El tesoro de la isla tortuga
1.- El Tesoro de la Isla Tórtuga
1.1. Introducción.
Aventura corta ideal para incluir en el transcurso de una campaña mas grande. Los personajes viajan hacia o desde Tharbard a través del pantano del Nin-in-elf.
- Número de jugadores: 3-6 jugadores
- Niveles: Medio/bajo, dependiendo del total de jugadores
- Ayudas: Los barqueros, aunque no colaborarán en incursiones
- Lugar: La región pantanosa del Nin-in-elf Época: 222 CE. Otra época adecuada puede ser mediados de la SE, poco antes de la caída de Ost-in-edhil
1.2. Ambientación.
Al nordeste de Tharbard se encuentra el pantano del Nin-in-Elf (S. “El pantano de los cisnes”), formado por la confluencia de los ríos Glanduin y Rauros. Se tratan de unos pantanos llenos de vida pero completamente inhóspitos para los humanos. El pantano es recorrido por una serie de canales construidos durante la Segunda Edad, poco después de la fundación de Tharbard. Era aquella una época de crecimiento y paz y, durante largo tiempo el pantano fue navegable para cualquier tipo de embarcación.
Aunque rentable, el mantenimiento de tamaña infrastructura era extremadamente caro y a menudo se descuidaba en época de crisis económica. Con la caída de Ost-in-Edhil aquella infrastructura dejo de tener sentido, y el pantano fue retornando lentamente a su estado salvaje.
2. Nin-in-elf año 222 CE.
Con la refundación de las ciudades de Tharbard y Ost-in-Edhil (aún cuando no es más que una pequeña colonia) el canal se ha convertido en una pujante vía de comunicación. Las barcazas que atraviesan el pantano están empezando a convertirse en algo habitual. Sin embargo el comercio que ha surgido es aún demasiado excaso como para que sea rentable tratar de mantener transitable el canal principal. Cualquiera que se adentré por su cuenta y riesgo en el pantano tendrá merecido lo que le suceda.
De hecho sólo los Barqueros de Eregion han sido capaces de recorrer el trayecto con suficiente garantía de no perderse entre los restos de los antiquísimos canales. Una vez cada dos meses los barqueros recorren el pantano en una u otra dirección, estableciendo una frágil línea regular de comercio entre Tharbard y Ost-in-Edhil.
2.1. Peligros del Nin-in-elf 222CE.
Cualquier persona que se aventure en el Nin-in-elf puede enfrentarse a cualquiera de los siguientes peligros:
2.1.1. Reptiles peligrosos
Caimanes.
Aunque suelen agruparse en manadas son cazadores solitarios. Son peligrosos cuando sienten amenazadas las vidas de sus crías o durante la caza. Esta se produce una o dos veces a la semana, dependiendo del tamaño de la presa capturada. La caza suele realizarse durante el amanecer y prolongarse (si no se consigue algo mas que para pasar el día) hasta el atardecer. A las horas de más calor se reúnen en una playa para tomar el sol.
Los caimanes mas grandes (tres metros o mas) sólo se encuentran en lo mas profundo del pantano. Suelen recorrer los antiguos canales principales, ricos en peces y en otro tipo de depredadores y mamiferos acuáticos. Ocasionalmente atacan a las barcazas, mas por curiosidad que por necesidad (un par de golpes y retirada) Si ocurriese un ataque verdaderamente serio las barcazas se verían en un buen aprieto (eso podría ocurrir tras una prolongada sequía o un invierno demasiado duro y largo)
Serpientes grandes.
Se trata de serpientes del tipo constrictor, peligrosas sólo para niños, hobbits y temerarios que se echan la siesta en cualquier parte. Su longitud no suele superar los dos metros.
Serpientes venenosas pequeñas.
No atacan si no se las provoca. Su veneno suele ser potente, pero no mortal. Con los cuidados adecuados no deberían ser mas que un problema menor.
2.1.2. Anfibios peligrosos.
Gerosio.
De aproximadamente un metro y medio de tamaño se trata de un cazador solitario parecido a las focas. Su agresividad, flexibilidad y la doble hilera de afilados dientes le hace capaz de enfrentarse a animales mas grande que él (incluyendo caimanes). Mucho mas peligroso en agua que en tierra.
Sapos negros.
Aunque no son agresivos su principal peligro es el veneno cutáneo. Poseen colores llamativos y suelen situarse en lugares donde son fáciles de ver para que ningún predador tenga la osadía de atacarlo, lo que les hace fáciles de capturar. Especialmente atractivo para niños.
2.1.3. Insectos, parásitos y mamíferos.
Pulgas, sanguijuelas, mosquitos, ratas… casi cualquier cosa que sobrevive en un pantano lo logra a espensas de otros. Y esos otros pueden ser perfectamente los pjs, la carga de las barcazas o ambos.
2.2. Habitantes peligrosos.
Hay dos tipos de habitantes en el pantano de Nin-in-elf, los locos y los osados. El primer tipo suelen ser ermitaños que tratan de vivir en paz con la naturaleza. El segundo tipo bien se esconde por algo, bien trata de encontrar alguna preciada planta del interior de los pantanos. En cualquiera de los casos los encuentros con estos individuos deberían ser extremadamente raros.
A parte de estos se encuentran los antagonistas de los personajes: Los Ladrones del Pantano que detallamos a continuación.
2.2.1. Los Ladrones del pantano.
A pesar de que el comercio con Ost-in-edhil es todavía escaso, existe una banda de ladrones de Tharbard que ha visto una gran oportunidad en los tesoros que supuestamente pueden traer las barcazas desde la antigua ciudad eldar. Salta a la vista que la mejor zona para asaltar a los barqueros sería en el pantano del Nin-in-elf.
Desde hace unos meses el jefe de los ladrones, Azhadûn, un ex-guerrero dunadan caído en desgracia, ha realizado expediciones periódicas para reconocer el terreno y analizar las rutas que siguen los barqueros. Tras arduas expediciones han descubierto que los barqueros suelen pasar la noche en el pantano atracados en una pequeña isla interior del pantano.
Azhadûn confía en la superioridad numérica y en la sorpresa para hacerse con los tesoros. Afortunadamente para los barqueros desconoce la existencia de los personajes. Los ladrones se escuentran escondidos en el extremo occidental de la Isla Tortuga, y esperarán al amanecer para asaltar a sus víctimas (han llegado a la isla poco antes que la barcaza)
Otro factor que no ha tenido en cuenta Azhadûn es la cueva donde los caimanes pasan la noche. Cuando llegue el amanecer estos estarán mas hambrientos, y existe la posibilidad de que alguno de los ladrones sea baja por estos (NdA: utiliza a estos si las cosas se ponen demasiado crudas para los pjs)
Cuando Azhadûn descubra que hay mas personal en las barcazas de lo esperado ordenará a sus hombres retroceder. Empleará sus excasos conocimientos tácticos para distraer a los pjs mientras dos de sus hombres les rodean y atacan por la espalda.
Si los ladrones son derrotados Azhadûn podría escapar, convirtiéndose en un antagonista interesante para futuras aventuras en la ciudad de Tharbard.
2.3. El sepulcro de Beroniphôr.
Beroniphôr era uno de los miembros mas respetables de entre los fieles numenoreanos durante el reinado de Ar-Pharazôn. Su eleveda posición hizo que el mismísimo rey se lo pensara dos veces antes de ir directamente contra él. Unos años antes de la Caída de Numenor la situación no pudo sostenerse, y Beroniphôr fue declarado proscrito en todo el reino de los edain. Abandonó Numenor en secreto y se dirigió al norte, hacia la capital de los Fieles en Annuminas. Sin embargo al llegar a Tharbard su comitiva fue interceptada por las tropas del Rey y se vió obligado a refugiarse en los pantanos al norte de la ciudad con una flecha envenenada clavada en un costado. Tras una semana escondido en los pantanos falleció a causa de la fiebre provocada por el veneno de la flecha.
Sus compañeros, perseguidos y en un lodazal encontraron una isla con forma de tortuga en la que excavaron un túmulo para convertirlo en su sepulcro. Tras unas semanas de trabajo en duras condiciones abandonaron el pantano, y nada más volvio a saberse de la tumba de Beroniphôr.
Como alto numenoreano que era sus compañeros dieron sepultura a Beroniphôr con todos los honores que pudieron proporcionarle. Por tal motivo le enterraron con su cota de malla de hierro y mithril (+15BD), su karma numenoreano (+10BD +5Pe) y su espada ancha (+15) que lanza el sortilegio de resplandor 1 vez/día.
Han pasado más de 3000 años desde la muerte de Beroniphôr. El pequeño montículo que constituía la concha de la colina es prácticamente irreconocible. La roca que cerraba el sepulcro no es más que arena, y el único rastro que queda del sepulcro es un dolmen tan erosionado que fácilmente pasaría por roca. El antiguo túmulo, del queno queda rastro salvo el tunel de entrada, puede ser fácilmente confundido por la guarida de un animal (con. cuevas Muy Difícil). De hecho un gerosio ha encintrado en esta tumba una casa perfecta.
La cueva tiene una altura de 1m (1.5 metros en la zona del sepulcro), y uno tiene que avanzar mucho por la cueva para poder ver el sepulcro. La inscripción está escondida bajo una buena capa de tierra y polvo, pero todavía es legible. La tapa no puede moverse por lo que habría que romperla (considerar 400 pv con CO20, doblar daño si hay crítico)
Aunque el sepulcro es bastante difícil de encontrar, la roca-dolmen junto al campamento de los personajes puede ser una pista interesante. Un montaraz o alguien con conocimiento de cuevas (dificultad fácil) se darán cuenta de que la piedra no es del tipo habitual por estos parajes. Si se examina la misma (dificultad media de percepción) podrán encontrarse los restos de antiguas runas. Estas no son legibles, pero alguien con leer runas o con historias/leyendas (dificultad media) podrá identificar la piedra como un dolmen funerario numenoreano. Eso indicaría que cerca hay o hubo varias tumbas. Ahora no tendrían más que buscarlas
3. Comienzo de la aventura.
Los pjs se dirigen hacia Tharbard atravesando el pantano del Nin-in-elf en una de las barcazas de los barqueros de Eregion. Al atardecer, tras un duro día de mosquitos (y quizás algún susto con algún animal), alcanzan la isla. Los habituales turnos de guardia nocturno deberían pasar tranquilos (salvo que se hayan decidido explorar la isla), los ladrones no deberían atacar hasta el amanecer.
4. Tabla de PNJs.
|
Nombre |
Nivel/pv |
Bocc |
Bopro |
BD |
MM |
HG |
HS |
Comentarios |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Azhadûn |
5/85 |
70ec |
40ac |
5CE |
15 |
20 |
10 |
Montaraz, jefe de ladrones Conoce una lista hasta nivel 3 |
|
Ladrones expertos (2) |
3/60 |
50ec |
40da |
10CE |
10 |
15 |
10 |
Huirán si se ven superados en 2 a 3 |
|
Ladrones (4) |
2/40 |
35ec |
30ac |
10C |
5 |
10 |
10 |
|
|
Ladrones jovenes (2) |
1/25 |
20ec |
20ac |
15C |
5 |
5 |
5 |
|
|
Gerosio |
3/45 |
60Mo |
- |
30CE |
20 |
15 |
15 |
Ataque feroz, ignora el primer aturdimiento. |
|
Caimán grande |
5/140 |
40Mo, 60Co |
- |
60CE |
-5 tierra 20 agua |
15 |
20 |
Pasivos. No atacarán a menos que se les provoque. Por la mañana se vuelven mas peliogrosos (25 % ataque a un personaje aislado) |
|
Caimán mediano |
3/110 |
40Mo, 40Co |
- |
40CE |
0 tierra 20 agua |
15 |
15 |
|
|
Caimán pequeño |
2/90 |
50Mo, 20Co |
- |
40CE |
5 tierra 20 agua |
5 |
5 |
|
|
Barquero jefe |
3/60 |
40 ec |
60 da |
15CE |
20 |
15 |
5 |
Barqueros de Eregion. No se separarán de la zona del campamento |
|
Barqueros (2) |
2/40 |
40 ec |
50 da |
15 SA |
15 |
10 |
5 |
5. Mapas y planos.
Pincha en los siguientes enlaces para descargar los planos
Sepulcro de Beroniphôr Isla Tortuga: mapa PJs Isla Tortuga: mapa DJ