Normas de la partida.
FECHAS
El primer turno se ejecutará la medianoche del sábado 21 de octubre a las 0.00 (noche de sábado a domingo), y a partir de ese momento un turno por semana.
TURNOS
Las siguientes reglas rigen el normal que afectan a la entrega de órdenes y turnos.
- En caso de enviar varios correos con órdenes las instruciones del último correo que llegue serán las que valgan
- Fechas de entrega . Salvo que se especifique lo contrario la fecha tope de entrega de órdenes serán los sábados a las 24.00 (noches de sábado a domingo). Entregas posteriores a la misma se rán entendidas como órdenes para el siguiente turno.
- Retrasar los turnos. Los turnos podrán retrasarse a petición de uno o varios jugadores siempre que se avisen al DJ con suficiente antelación (tres-cuatro días)
CONSEJO: Como siempre recomiendo que se haga la entrega de órdenes los viernes a mas tardar.
EXCEPCIÓN: Dada la importancia que tiene para el desarrollo de la partida en los dos primeros turnos esperaremos a las órdenes de todos los jugadores.
NOTA: Se sobre entiende que las órdenes serán enviadas en un formato legible por el DJ.
FORMATO DE JUEGO
- (Aún por decidir)Jugaremos con el formato “año de dos turnos”, esto es que cada turno debe contener:
Órdenes de cada unidad (por defecto “permanecen”)
Retiradas, si es que procede, indicando una lista de preferencia hacia territorios anexos Por defecto en primavera las retiradas se hacen hacia “puntos propios”
En otoño hacia “puntos extranjeros”
El resto lo determinará el azar
Se admiten retiradas del tipo IF…ELSE… En el turno de otoño, además, deberéis indicar las unidades que se crean/desaparecen
REGLAS DE COMPORTAMIENTO
Diplomacy se trata de un juego y, como tal, podemos ganar o perder. Y aunque todos queremos ganar la partida, el objetivo principal de todos debe ser divertirse. Las siguientes normas persiguen este fin, y recomendamos a todos seguirlas:
- Evita los insultos personales (y cualquier otro tipo de efrenta) hacia otros jugadores. Sobretodo con los que no conozcas personalmente.
- Si no eres capaz de evitar que los sucesos y acontecimientos de la partida trasciendan a lo personal te recomendamos que no juegues.
Y en principio eso es todo. ¡Ala, a pasarlo bien!
Sistema alternativo para White Wolf
Discutiendo con el master de Vampiro yo disertábamos sobre que sistema de juego podría ser peor o mejor. Ambos coincidíamos en que el que más nos gustaba era el estilo de White Wolf, que resulta ser muy interpretativo (e intuitivo).
Sin embargo una cosa que deja un poco colgada este sistema es, por un lado el número de dados a usar y, por el otro el tema de los combates. Cierto es que el mundo de White Wolf no está orientado a los combates, como puede ser Rolemaster y sus 1000 tablas, pero es inevitable que estos acaben surgiendo en algún punto crítico.
Si algo caracteriza a un combate en White Wolf es que resulta interminable.
Desde aquí propongo un sistema de fácil adaptación para el sistema de White Wolf sin perder sus ventajas en la narración y se consigue un colorido en temas de combate (y nos ahorramos un buen número de dados).
NOTA: Este sistema es usado o está basado en el de otros juegos como AD&D, o Ars Magica
1. Introducción
En el sistema White Wolf reside en tirar varios dados contra una dificultad entre “1” y “10” siendo el total de dados a tirar la puntuación en el “Atributo + Habilidad implicada” del personaje (ej. Destreza 3 + esquivar 4 total 7 dados)
En el sistema que os proponemos tiraremos un solo dado al que le sumaremos la puntuación en el “Atributo + Habilidad implicada” contra una dificultad base que puede ser mayor que “10” (ej Destreza 3 + esquivar 4 total 7 + 1d10)
El sistema que proponemos no es nuevo, y estoy seguro que a más de uno se le ha ocurrido usarlo alguna vez en sus partidas de Vampiro, Mago…
El Sistema tiene dos ventajas, la fundamental es que no hay que reescribir las fichas de White Wolf, y la segunda que nos ahorramos un buen número de dados.
Por último comentar que no tienes por qué usar este sistema en su totalidad, puede haber partes, como la “Descripción avanzada del combate” que no sean interesantes para tu campaña o que precisamente sea lo que necesitas. Es responsabilidad tuya decidir que utilizar y que no.
NOTA: Todas las tablas que aparezcan en este artículo aparecerán al final en el apartado resumen
2. Dificultades y modificadores
Las siguientes dos tablas os servirán de referencia para indicar dificultades y los modificaciones a las mismas. Como veréis el contenido es lo suficiente intuitivo como para que no tengáis que estar mirándolas constantemente.
Los ejemplos que aparecen en las mismas hacen referencia a lo que puede hacer un humano normal y corriente (esto es sin ningún tipo de poder). Por supuesto el DJ debería tomarlo como punto de referencia.
NOTA: Estas y todas las tablas que aparezcan en este artículo las encontraréis en la sección “Resumen de tablas”
*(como norma general multiplicad por dos la dificultad WhiteWolf y restarle 1)
| Dificultad | Valor | Ejemplos |
| Fácil (dificultad 4-5 WW) |
5 | Dificultad mínima por defecto. Saltar una zanja de un metro de longitud, usar un buscador de Internet, cambiar un enchufe, golpear a un enemigo inmóvil o que no se defiende… |
| Media (dificultad 6-7 WW) |
10 | Dificultad estándar. Saltar una zanja de 4 metros de longitud, instalar/desinstalar el disco duro, cambiar la instalación eléctrica de la casa, disparar a alguien que se pone a cubierto… |
| Difícil (dificultad 8-9 WW) |
15 | Reto. Saltar una zanja de seis metros, instalar Mac en un PC, arreglar un electrodoméstico sin instrucciones, disparar a un enemigo que se asoma por una esquina… |
| Proeza (dificultad 10 WW) |
20 | Cualquier cosa al límite de la capacidad humana. Batir un record mundial, diseñar un SO, ganar un premio Nóbel, destruir la Estrella de la Muerte colando dos torpedos de protones por el conducto de refrigeración… |
| Sobrehumano (dificultad 11 WW) |
25 | Cualquier cosa imposible para el ser humano, aunque posible con cierta clase de ayuda técnica. Saltar una zanja de 15 metros, sacar una versión de Windows que no se cuelgue, viajar a otro planeta, dañar a un Antediluviano… |
| Imposible | 30 | Cualquier cosa imposible para el ser humano con la capacidad técnica actual. Viajar a otro sistema solar (y regresar), crear IAs, modificar la estructura y el orden del cosmos a pequeña escala, conquistar el mundo (sólo)… |
| Divino | 35 | Atacar a Dios/Satán… |
| Tipo de complicación | Incremento a la dificultad | Ejemplos |
| Complicación leve | +2 | Blanco parcialmente cubierto, disparar una flecha con viento moderado, correr contra el viento, no tener la herramienta apropiada, luchar levemente herido, atacar una extremidad concreta… |
| Complicación moderada | +4 | Apuntar en medio de una tormenta de arena, luchar gravemente herido, arreglar algo sin herramientas, te deslumbran en el momento de disparar, atacar a la cabeza, pecho o abdomen expresamente… |
| Facilidad leve a favor | -2 | El jugador es especialista en eso. Atacar/defender desde un punto elevado, blanco de espaldas o sorprendido, usar un libro de instrucciones, ser guiado por un instructor… |
| Facilidad moderada a favor | -4 | El jugador lo hace todos los días. Blanco caído o inmóvil, tener “esa” herramienta, ser guiado por un buen instructor… |
| Gasto de Fuerza de Voluntad. | -2 | Por cada punto gastado |
| Otros | Variable (de -4 a +4) | A consideración por el DJ |
La máxima dificultad a la que podría hacer frente un ser humano normal y corriente es 20 (por ejemplo Resistencia 5 + atletismo 5 para ganar una maratón sacando un 10 en la tirada de dado)
La mayoría de las tiradas deberían tener dificultades 10 ó 5, 15 para situaciones difíciles y 20 para situaciones casi imposibles.
Las dificultades 25, 30 y 35 están destinadas a personajes cuya capacidad raya con lo divino (quizás un personaje con fuerza 5 + potencia 5 + atletismo 5 pueda enfrentarse una vez en su vida a una tirada de dificultad 25)
3. Pifias, éxitos automáticos y éxitos extraordinarios
En este sistema el “1” y el “0” no tienen por qué significar un fracaso o un éxito extraordinario. De hecho resultaría un tanto injusto pifiar una de cada diez veces (estadísticamente hablando) Así pues proponemos lo siguiente:
- Si tu jugador saca un “1” y no tiene éxito, lanza el dado por segunda vez. Si vuelve a sacar un “1” pifia, en caso contrario no pasa nada.
- Si la suma, tras modificadores, es inferior o igual al atributo+habilidad del personaje considérala un éxito automático (salvo en combates)
- Si el resultado del dado sale un “0” y tiene éxito, dobla el efecto de la acción en beneficio del jugador (en combate aumenta o reduce en 1 el daño final producido)
4. Éxitos heroicos (y fallos extraordinarios)
Como se menciona en diferentes sistemas utiliza esta regla sólo en situaciones extremas: situaciones de vida o muerte para que los personajes consigan algo que necesitan pero no tienen capacidades para ello… En definitva tu juzgas la situación.
Si consiguen un “10″ lo consiguen y si no, no pasa nada.
Sin embargo pueden ocurrir situaciones en que tus jugadores les falte muy poco para tener opciones reales de conseguirlo. Si tras calcular la dificultad resulta que tu jugador tiene que sacar “11” ó “12” con un dado de diez caras, informa a tu jugador que todavía puede intentarlo, aunque deberías penalizar el fallo de alguna manera.
La siguiente tabla muestra te puede servir como referencia para que tus personajes no estén constantemente forzando sus límites:
| Resultado de la tirada | Descripción | Consecuencias/Ejemplos |
| 0 | Éxito heroico | A descripción del DJ, pero valora que no puede suponer mas que un éxito normal. Isildur arrancándole el Anillo a Sauron |
| 2-9 | Fracaso | No se consigue el objetivo, deberías tirar nuevamente el dado para determinar si hay pifia, o bien al personaje le puede suceder algo (una hernia, una cicatriz…) |
| 1 | Fallo extraordinario | Lo peor que pueda ocurrir. En función de las circunstancias puede suponer la muerte automática del personaje (y de los que estén cerca). Piensa en el desastre de Chernobil, un avión que se estrella… |
5. Efectos conseguidos en las tiradas
Este sistema busca en su medida soluciones del tipo lo consigue o no lo consigue, sin embargo habrá situaciones en que se precise una medida del éxito. En la siguiente tabla se resume la calidad del efecto conseguido. Como norma general aplicar las reglas generales de White Wolf para éxitos:
| Cantidad por la que se supera la dificultad | Equivalentes éxitos White Wolf | Descripción |
| 0-1 | 1 éxito | Victoria marginal. Consigues el objetivo minimamente. Puede requerirse una segunda tirada con menor dificultad Coges el vaso en el aire a tiempo de evitar que choque contra el suelo, pero estas desequilibrado y ahora tendrás que evitar caer sobre él. |
| 2 | 2 éxitos | Victoria táctica. Se consigue el objetivo, pero no ciertos detalles. Evitas que el vaso choque directamente contra el suelo, pero el leve choque es suficiente para que le salga una pequeña grieta. |
| 3 | 3 éxitos | Victoria. Se consigue el objetivo en su globalidad, pero los detalles ajenos al mismo no se consiguen Evitas que el vaso choque contra el suelo, pero no te percatas del segundo vaso. |
| 4 | 4 éxitos | Victoria absoluta. Como el anterior, y además consigues algún detalle o aspecto adicional. Evitas que el vaso choque contra el suelo, y te percatas del segundo vaso. |
| 5 | 5 éxitos | Victoria total. Se consigue el objetivo hasta el más mínimo detalle y además consigues algún otro objetivo adicional. No sólo evitas que el primer vaso choque contra el suelo, sino que además evitas que caiga el segundo. |
Si en una tirada se pueden superar la dificultad resultante por 6 o más, valora si realmente merece la pena realizarla.
6. Limitación de éxitos a través de los atributos
Como norma general “No se pueden obtener más éxitos que la puntuación del atributo que interviene en la tirada” (excepción ver fuerza de voluntad)
Existen situaciones en las que por mucho que se supere la dificultad no se puede conseguir más que cierto efecto. Por ejemplo una espada no podrá hacer más daño que la Fuerza + 2 del personaje, y aunque hayas superado por 20 la tirada, la cantidad de daño vendrá limitada por tu fuerza. Es decir, las limitaciones de los personajes limitan las capacidades de las acciones que pueden realizar.
Como norma general “el número de éxitos” máximo con el atributo principal que interviene en la tirada. Esto quiere decir que la Fuerza, Destreza, Resistencia, Carisma, Manipulación, Apariencia, Percepción, Inteligencia, y Astucia limitan las posibilidades del propio personaje.
Por tanto si un personaje tiene Percepción 2, el máximo efecto que obtendrá en su tirada es el equivalente a dos éxitos.
7. Éxitos acumulados
Si se necesita algún tipo de actividad que requiera de muchos éxitos para que esté completada, aplica los mismos criterios que en el caso anterior.
Por ejemplo si para hacer un ritual según las reglas White Wolf se necesitan cuatro meses con una tirada por mes y se deben conseguir diez éxitos en total a dificultad 6, con este sistema serían 4 tiradas (1 por mes) a dificultad 10 (ver tabla de dificultades)
NOTA: Ten en cuenta que si el jugador tiene sólo dos puntos en el Atributo implicado como mucho podrá conseguir dos éxitos por tirada, con lo que para llevar a cabo el ritual necesitará algo más.
8. Fuerza de Voluntad
En este sistema la Fuerza de Voluntad (willpower) tiene un doble uso: por un lado te reduce la dificultad de la tirada en dos unidades (-2), y por el otro te permite conseguir un efecto que no podrías conseguir en condiciones normales. Si hay gasto de Fuerza de Voluntad considera para los efectos como si el Atributo implicado tuviera un punto más.
NOTA: Sólo el pj que hace la tirada puede gastar Fuerza de Voluntad
Ejemplo 1: si el jugador tiene Percepción 2 y gasta Fuerza de Voluntad podrá conseguir (si el resultado lo permite) efectos equivalentes a 3 (2 + 1) éxitos.
Ejemplo 2: En el caso del ritual de la sección anterior el personaje con dos puntos en el atributo necesitará gastarse al menos dos puntos de fuerza de voluntad para lograr el efecto deseado.
9. Tiradas enfrentadas y combates
Un combate es, al fin y al cabo, el resultado de una serie de maniobras y acciones en las que los combatientes tratan de herir al otro sin que el otro le hiera a él. Esto nos avoca a una situación de tiradas enfrentadas.
Pero para muestra un ejemplo.
William Holstetd y Hitomi son dos vampiros que van a enfrentarse en un combate cuerpo a cuerpo. Hitomi es una toreador con la apariencia de una frágil adolescente, pero en realidad es una habilidosa espadachina. Holstetd es un visionario malkavian de aspecto bastante rudo.
Las características de interés de los luchadores son las siguiente:
Hitomi:
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2.
Habilidades: armas cc 4, esquivar 3
Disciplinas: Celeridad 2
William Horlsted:
Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4
Habilidades: pelea 3, esquivar 2
Disciplinas: Fortaleza 3, Potencia 3
Vamos a suponer que Hitomi hace valer su celeridad para atacar primero, reservando su segundo turno de celeridad para esquivar el ataque del malkavian. Este, por su parte, decide no esquivar para asestar un golpe con toda su fuerza.
Por el sistema de White Wolf el jugador de Hitomi tendría que buscar ocho dados (destreza + armas cuerpo a cuerpo) y lanzarlos contra una dificultad de 6 ó más (primera tirada). Supongamos que hubo éxito.
Horlsted no esquiva, así que nos ahorramos la tirada de esquivar (segunda tirada)
Hitomi lanza ahora 4 dados (fuerza+2) para calcular el daño realizado contra dificultad 6 (tercera tirada). Supongamos dos éxitos.
Finalmente Horlsted busca en su ficha y coge 7 dados (Resistencia + fortaleza) a dificultad 4 y obtiene 3 éxitos (cuarta tirada), con lo que no recibe daño.
Como véis en el sistema White Wolf esto significa la tirada de N dados del atacante, contar éxitos, la tirada de M dados del defensor, restar éxitos al anterior, una tirada para determinar daño y una tirada más para resistir los daños que hubo en el combate. Total cuatro tiradas
Si el combate se prolonga durante varios turnos esto desemboca en un ir y venir de dados, de un lado a otro de la mesa, con la ralentización que supone para el resto de jugadores tener que esperar mientras tanto.
Con el sistema propuesto se realizan dos tiradas por turno (o tres si se quiere usar la sección de reglas avanzadas), una para atacar y otra para resistir el daño, cada una con un único dado. Los atributos y habilidades de los jugadores contribuyen a complicar/facilitar los logros del adversario. En definitiva, sustituimos el sistema de tiradas enfrentadas por el de dificultades para lograr un objetivo.
Si revisamos la acción anterior por este sistema Hitomi lanza un dado y, al resultado le suma los 8 puntos de Destreza (4) + armas cuerpo a cuerpo (4). Dado que Horlsted no va a esquivar, el DJ le asigna la dificultad mínima por defecto “5” (primera tirada)
El número por el que se haya superado la tirada será la dificultad base de Horlsted para la tirada de daño.
Ahora es el turno de que Horlsted de absorber el daño, por lo que tira un dado y le suma 7 (resistencia 4 + fortaleza 3) Si suponemos que en la tirada anterior Hitomi sacó un 10, eso le da a Horlsted una dificultad base de 13 (segunda tirada)
Si Horlsted obtiene 6 o más en la tirada habrá absorbido todo el daño, y no recibirá ninguna herida. Por cada resultado por debajo de 6 Holrsted recibirá una herida (con un 5 una, con un 4 dos, con un 3 tres y con un 2 ó menos cuatro heridas)
En el caso de que Horlsted obtenga un 1 sólo recibirá cuatro puntos de heridas, ya que no se puede hacer mas daño que la base del arma (esto es para espadas fuerza + 2, total 4)
Finalmente, si hay daño, se añade un punto de daño extra porque Hitomi obtuvo un “10″.
Resumiendo las tiradas de combate se realizarían:
| Tirada de ataque (atacante) |
| 1d10 + Atributo ataque+ habilidad ataque+ modificadores + [FdV] + [otras] - {dificultad base(5) + [Atributos defensa + habilidad defensa] + [otras]} |
| Tirada daño (defensor) |
| 1d10 + Resistencia + [FdV] + [otras] - {Resultado de la tirada anterior + [otras]} |
[opcional] sólo si el jugador decide hacer uso de ello, por ejemplo gasto de Fuerza de Voluntad, disciplinas vampíricas, habilidades mágicas…
De manera análoga a las tiradas de combate se resolverían el resto de tiradas enfrentadas
10. Desripción avanzada para el combate
Esta descripción avanzada está pensada para campañas en las que lleves jugadores que son expertos en algún tipo de forma de combate y, especialmente, para aquellos jugadores que quieren resolver sus batallas de forma rápida y elegante.
La siguiente tabla representa el lugar donde se recibe el golpe, así como el máximo puntos de daño que puede recibir una zona concreta del cuerpo. Esta tabla está pensada para un humano normal y corriente, el DJ debería considerar si la misma es aplicable a otro tipo de humanoides como un hombre lobo en estado Gauru, un goul de batalla Tzimisce…
| Resultado (1d20) (opcional) |
Ubicación del daño | Puntos máximos de daño |
| 1-3 | Pierna izquierda | 3+1 |
| 4-6 | Pierna derecha | 3+1 |
| 7-9 | Brazo izquierdo | 3+1 |
| 10-12 | Brazo derecho | 3+1 |
| 13-15 | Abdomen | 3+1 |
| 16-18 | Pecho | 4+1 |
| 19-20 | Cabeza/cuello | 3+1 |
Sobre la columna “Puntos máximos de daño” hay varias cosas que hay que aclarar.
La primera es que viene expresada en un formato N+1, siendo N el número de puntos que puede recibir la zona antes de quedar inutilizada. Si un brazo recibe tres puntos de daño el brazo queda inutilizado, esto puede ser roto, tendones desgarrados… Sencillamente el brazo no puede volver a utilizarse hasta que sea curado. Si una pierna queda inutilizada el personaje cae al suelo automáticamente.
Cuando el abdomen, pecho o cabeza reciben sus N puntos el personaje sufre algún tipo de colapso que le inhabilita para el combate: cae inconsciente, sufre un ataque al corazón, revienta algún órgano interno, el corazón es empalado… Sencillamente no puede hacer nada (salvo quizás quejarse)
Un personaje humano que pierda los N puntos de daño de una parte concreta del cuerpo por lo general necesitará algún tipo de tratamiento (cirugía rehabilitación…) para que la misma vuelva a ser funcional, pero el personaje no morirá.
El “+1” representaría el punto adicional que puede recibir esa zona antes de dejar de ser reutilizable. Un brazo que recibe su cuarto punto de daño sencillamente no podrá volver a su estado normal salvo cirugía urgente en las próximas 12-24 horas. Si esta es exitosa el brazo todavía quedará en estado inutilizado (como si hubiera perdido los N puntos de daño)
Cuando el abdomen, pecho o cabeza reciben sus N+1 puntos el personaje sufre una herida mortal. Sólo medios mágicos o algún tipo de cirugía de urgencias podrán salvarle la vida (las técnicas de rehabilitación podrán mantenerlo vivo hasta la llegada a un hospital)
Otra cosa a tener en cuenta es que el Pecho tienen un punto más que el resto del cuerpo por el hecho de ser la únicas parte del cuerpo “completamente acorazada” (en la cabeza sólo la parte del craneo está acorazada).
Lo último a destacar es que la suma de puntos de daño, la cual supera con creces los 7 estados de salud de White Wolf. Este sistema conllevaría una doble contabilidad, es decir, si un jugador recibe 7 puntos de daño muere independientemente de la zona donde se recibió el daño. Toma este resultado como una muerte por colapso general del cuerpo y no por una zona concreta.
Agotar todos los puntos de daño de todas las zonas del cuerpo sólo significa que tienes un cuerpo descuartizado.
¿Por qué llevar una doble contabilidad?
Determinar el lugar de impacto de un combate puede ser muy interesante ya que como ocurre en deportes como el boxeo, en virtud de cómo se halle tu adversario tu estrategia puede ser una u otra. Así si te enfrentas a un rival más fuerte que tú pero le has herido en una pierna, lo mejor sería dirigir un ataque contra la misma, con el fin de hacerle caer.
La tabla de “Resultado” es meramente orientativa y recomiendo que no la uses salvo para cuando tus jugadores hagan un ataque a oponentes superiores a ellos (quizás si hay suerte…) En general permite que tus pjs y pnjs distribuyan el daño que reciben.
En caso de que tus jugadores hagan un ataque dirigido contra una zona concreta del cuerpo aplica todo el daño a la zona que recibe el ataque. Sólo en este tipo de ataques el exceso de daño se pierde.
Cómo ya hemos comentado estas reglas deben aplicarse en su contexto. Por ejemplo un vampiro no se muere si recibe su cuarto punto en el abdomen, ni quedaría retorcido de dolor con la pérdida del tercero, pero posiblemente caería al suelo al no poder coordinar las piernas.
Ejemplo
Volvamos al combate entre Horlsted y Hitomi (recordemos las características de los personajes)
Hitomi:
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2.
Habilidades: armas cc 4, esquivar 3
Disciplinas: Celeridad 2
William Horlsted:
Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4
Habilidades: pelea 3, esquivar 2
Disciplinas: Fortaleza 3, Potencia 3
Recordemos el ejemplo del caso anterior y supongamos que Horlsted recibe dos puntos de daño en total. Como Hitomi no ha especificado que atacaba a un punto concreto del cuerpo Horlsted se redistribuye los dos puntos de daño, y se asigna uno al pecho y otro al brazo izquierdo (al ser diestro no le afecta para atacar)
Eso le deja en Lastimado -1.
Si Hitomi hubiese dirigido su ataque a la pierna derecha de Horlsted, le habría asignado los dos puntos de daño a la misma. El próximo turno podría tener una buena oportunidad de hacerle caer si consigue golpearle nuevamente ahí.
11. Poderes en el combate
- Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales, por lo general, pueden curar extremidades o el abdomen aunque estén inutilizados o destruidos (pero no cercenados) con el mero hecho de gastar un punto de sangre.
- La capacidad de regeneración de los hombres lobo se aplicaría en primer lugar a las heridas más graves. Por otro lado un hombre lobo que cae inconsciente debería retornar a su forma natural (u hombre o lobo)
- Visicitud. Permite redistribuir tantos puntos de daño como puntos en la disciplina (en el momento en que se recibe el daño). Permite pegar miembros cercenados
- Fortaleza. Cada punto en Fortaleza cuenta como un punto de Resistencia. Además de su capacidad clásica, absorber heridas agravadas, permite redistribuir los puntos de daño cuando se reciben y mitiga o anula los efectos de Potencia.
- Potencia. Cada punto cuenta como un punto de Fuerza, y además anula (Potencia propia – Fortaleza oponente) puntos de Resistencia del oponente a la hora de calcular el daño.
- Heridas agravadas. Al igual que en White Wolf las heridas agravadas no se absorben con Resistencia, y esta no es tenida en cuenta para el cálculo de la tirada de Resistencia. Si el defensor no posee Fortaleza (u otra disciplina) recibe todo el daño que pueda recibir por este tipo de heridas (limitado por el Atributo + Disciplina/Poder mágico correspondiente del atacante)
NOTA: Un vampiro con potencia 3, fuerza 3 y protean 2 haría automáticamente 6 puntos de daño agravado a alguien que no tiene Fortaleza para resistir.
Ejemplo:
Ahora es el turno de Horslted que decide intentar romper el brazo derecho de Hitomi de un puñetazo. Evidentemente el objetivo final es desarmarla. Suma por tanto suma su Destreza 2 + Pelea 3 y le resta sus heridas (lastimado -1) y el ataque al brazo (-2) Total 2 El director de juego le informa al jugador que lleva al malkavian que necesitará tres puntos de daño para romper el brazo de la toreador, con lo que Holrsted decide gastar además un punto de Fuerza de Voluntad, quedando la base en 4. Ahora hay que sumar la base de Hitomi, quien había declarado que esquivaba el ataque de Horlsted.
Por tanto al +4 de Horlsted hay que restarle 5 de dificultad base, y la destreza 4 + esquivar 3 de Hitomi. El resultado es -8, es decir, Horlsted tendrá que sacar 9 ó 10 con el dado para conseguir golpear a Hitomi.
Horlsted obtiene un 9, lo que le da un resultado final de 1.
Ahora es el turno de Hitomi para resistir el ataque, y suma su 1d10 + Resistencia 2 – 1 (resultado de la tirada anterior) – Fuerza de Horlsted 4 – Potencia 3. Pero como Horlsted tiene Potencia 3, anula hasta 3 puntos de Resistencia de Hitomi. Como tiene 2 la resistencia práctica de Hitomi queda reducida a “0”. La dificultad final para Hitomi es 8.
Dadas las circunstancias Hitomi decide gastar un punto de Fuerza de Voluntad para minimizar los riesgos, reduciendo la dificultad a 6.
Si Hitomi obtiene 1, 2 ó 3 en la tirada, el malkavian habrá conseguido romper el brazo de su oponente (3 o más puntos de daño). El DJ debería considerar que si obtiene 4 ó 5 en la tirada Hitomi podría obtener un -2 ó un -1 para sus ataques en el próximo turno, aparte de los correspondientes puntos de daño.
Así mismo, si obtuviera un 6 (victoria marginal) podría considerar que recibiese ese -1.
Y de momento eso es todo. Espero que esto os pueda ser de utilidad.
12. Resumen de tablas.
*(como norma general multiplicad por dos la dificultad WhiteWolf y restarle 1)
| Dificultad | Valor | Ejemplos |
| Fácil (dificultad 4-5 WW) |
5 | Dificultad mínima por defecto. Saltar una zanja de un metro de longitud, usar un buscador de Internet, cambiar un enchufe, golpear a un enemigo inmóvil o que no se defiende… |
| Media (dificultad 6-7 WW) |
10 | Dificultad estándar. Saltar una zanja de 4 metros de longitud, instalar/desinstalar el disco duro, cambiar la instalación eléctrica de la casa, disparar a alguien que se pone a cubierto… |
| Difícil (dificultad 8-9 WW) |
15 | Reto. Saltar una zanja de seis metros, instalar Mac en un PC, arreglar un electrodoméstico sin instrucciones, disparar a un enemigo que se asoma por una esquina… |
| Proeza (dificultad 10 WW) |
20 | Cualquier cosa al límite de la capacidad humana. Batir un record mundial, diseñar un SO, ganar un premio Nóbel, destruir la Estrella de la Muerte colando dos torpedos de protones por el conducto de refrigeración… |
| Sobrehumano (dificultad 11 WW) |
25 | Cualquier cosa imposible para el ser humano, aunque posible con cierta clase de ayuda técnica. Saltar una zanja de 15 metros, sacar una versión de Windows que no se cuelgue, viajar a otro planeta, dañar a un Antediluviano… |
| Imposible | 30 | Cualquier cosa imposible para el ser humano con la capacidad técnica actual. Viajar a otro sistema solar (y regresar), crear IAs, modificar la estructura y el orden del cosmos a pequeña escala, conquistar el mundo (sólo)… |
| Divino | 35 | Atacar a Dios/Satán… |
| Tipo de complicación | Incremento a la dificultad | Ejemplos |
| Complicación leve | +2 | Blanco parcialmente cubierto, disparar una flecha con viento moderado, correr contra el viento, no tener la herramienta apropiada, luchar levemente herido, atacar una extremidad concreta… |
| Complicación moderada | +4 | Apuntar en medio de una tormenta de arena, luchar gravemente herido, arreglar algo sin herramientas, te deslumbran en el momento de disparar, atacar a la cabeza, pecho o abdomen expresamente… |
| Facilidad leve a favor | -2 | El jugador es especialista en eso. Atacar/defender desde un punto elevado, blanco de espaldas o sorprendido, usar un libro de instrucciones, ser guiado por un instructor… |
| Facilidad moderada a favor | -4 | El jugador lo hace todos los días. Blanco caído o inmóvil, tener “esa” herramienta, ser guiado por un buen instructor… |
| Gasto de Fuerza de Voluntad. | -2 | Por cada punto gastado |
| Otros | Variable (de -4 a +4) | A consideración por el DJ |
| Resultado de la tirada | Descripción | Consecuencias/Ejemplos |
| 0 | Éxito heroico | A descripción del DJ, pero valora que no puede suponer mas que un éxito normal. Isildur arrancándole el Anillo a Sauron |
| 2-9 | Fracaso | No se consigue el objetivo, deberías tirar nuevamente el dado para determinar si hay pifia, o bien al personaje le puede suceder algo (una hernia, una cicatriz…) |
| 1 | Fallo extraordinario | Lo peor que pueda ocurrir. En función de las circunstancias puede suponer la muerte automática del personaje (y de los que estén cerca). Piensa en el desastre de Chernobil, un avión que se estrella… |
| Cantidad por la que se supera la dificultad | Equivalentes éxitos White Wolf | Descripción |
| 0-1 | 1 éxito | Victoria marginal. Consigues el objetivo minimamente. Puede requerirse una segunda tirada con menor dificultad Coges el vaso en el aire a tiempo de evitar que choque contra el suelo, pero estas desequilibrado y ahora tendrás que evitar caer sobre él. |
| 2 | 2 éxitos | Victoria táctica. Se consigue el objetivo, pero no ciertos detalles. Evitas que el vaso choque directamente contra el suelo, pero el leve choque es suficiente para que le salga una pequeña grieta. |
| 3 | 3 éxitos | Victoria. Se consigue el objetivo en su globalidad, pero los detalles ajenos al mismo no se consiguen Evitas que el vaso choque contra el suelo, pero no te percatas del segundo vaso. |
| 4 | 4 éxitos | Victoria absoluta. Como el anterior, y además consigues algún detalle o aspecto adicional. Evitas que el vaso choque contra el suelo, y te percatas del segundo vaso. |
| 5 | 5 éxitos | Victoria total. Se consigue el objetivo hasta el más mínimo detalle y además consigues algún otro objetivo adicional. No sólo evitas que el primer vaso choque contra el suelo, sino que además evitas que caiga el segundo. |
| Tirada de ataque (atacante) |
| 1d10 + Atributo ataque+ habilidad ataque+ modificadores + [FdV] + [otras] - {dificultad base(5) + [Atributos defensa + habilidad defensa] + [otras]} |
| Tirada daño (defensor) |
| 1d10 + Resistencia + [FdV] + [otras] - {Resultado de la tirada anterior + [otras]} |
| Resultado (1d20) (opcional) |
Ubicación del daño | Puntos máximos de daño |
| 1-3 | Pierna izquierda | 3+1 |
| 4-6 | Pierna derecha | 3+1 |
| 7-9 | Brazo izquierdo | 3+1 |
| 10-12 | Brazo derecho | 3+1 |
| 13-15 | Abdomen | 3+1 |
| 16-18 | Pecho | 4+1 |
| 19-20 | Cabeza/cuello | 3+1 |