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Nov 23

Técnicas de creación de módulos "Hollywoodenses"

Posted on Thursday, November 23, 2006 in Juegos de rol

   Si antes os hable de como aplicar las técnicas de Hollywood para crear personajes, ahora
os hablare de como utilizar esas mismas técnicas para crear los módulos de vuestras partidas.

        Vamos a explicar lo más básico: El Paradigma. ¿Os acordáis cuando en la escuela os explicaban eso de que una historia se divide en Principio, Desarrollo y Desenlace? Pues a ese paradigma me refiero. Sé que a mucha gente esta estructuración le puede parece "simple" y poco original. Pero es que es así a la fuerza. Por muchas vueltas que les des al guión; tú vas a empezar a dirigir un modulo, después desarrollaras ese modulo y llegara un momento en que acabaras el modulo y mandaras a su casa a los jugadores.

        Confío en que vuestro profesor de Lenguaje fue competente y os enseño bien estos conceptos. Por lo que paso a explicaros lo que se denomina Nudo de la trama. Un Nudo es cada vez que pasa algo que hace moverse la trama. Vuestras partidas deberían tener preparadas de antemano unos pocos nudos e ir improvisando la mayoría por el camino. Un ejemplo sería cuando en la "Guerra de la Galaxias", C3PO y R2D2 son secuestrados para venderlos. Si no fuesen secuestrados habrían llegado a un espacio – puerto tranquilamente y entregado la resistencia el mensaje sin problemas. Por lo que Luke hubiese acabado sus días de granjero en el desierto. Otro ejemplo sería cuando en "Granujas a Todo Ritmo", Elwood decide llevar a Jack a ver a la Madre "Pingüino". Si no hubiesen ido a verla, no se hubiesen enterado del estado de su orfanato y se habrían quedado bebiendo cervezas. Un pequeño problema, en una partida de rol los jugadores tienen la fea tendencia de salir del nudo por el sitio que justamente no habías pensado. Esa es la razón por la que recomiendo tener pocos nudos preparados. Yo tan solo suelo preparar los nudos principales que conectan el Principio con el Desarrollo y el Desarrollo con el final. (Aunque también es cierto que soy demasiado vago como para preparar más)

        Otra cosa a tener en cuenta es la Cuestión Principal sobre la que se va a mover la partida. Los personajes han de tener un objetivo claro en la mente, si no empezaran a dar vueltas y a destrozar pueblos para saquear las tiendas. Si no les das un motivo que perseguir, los jugadores no sabran que hacer y empezaran a hacer todas esas cosillas que os sacan de quicio. Tan
solo imagina que triste sería la "Guerra de las Galaxias" si Luke estuviera encantando de ser granjero y no tuviera motivos para ir a buscar a Obi Wan. La Cuestión Principal del personaje de Luke es llegar a ser un Jedi en toda la regla y eso le mueve a él y a todos los personajes durante tres películas. Pues a tus personajes igual; si quieren que hagan cosas necesitan un buen motivo para hacerlo. Puede que parezca ridículo, pero he jugado muchas partidas haciendo cosas por la simple y llana razón de que si no, no hay aventura. Así que no lo olvides dales motivos a los personajes para que muevan el culo. Si tus jugadores han utilizado mi sistema de creación de personaje no tendrás ningún problema en buscarles motivos. (Joder, que autobombo más obvio)

       Ahora que ya más o menos sabéis que términos usamos, vamos a desarrollar la historia del modulo. Pasemos a explicar en detalle cada parte del modulo.

       Principio: Comenzamos a contar la partida. En esta parte debemos presentar todo lo que pretendemos contar en el modulo: Los personajes deben darse a conocer y tendrás que plantearles una Cuestión Principal. Podremos considerar que el principio finaliza cuando hayas cumplido ese objetivo con todo los personajes jugadores (No pasa nada por que vayan apareciendo personajes menos importantes que  no hayan salido en el principio). El tiempo que nos tiremos con esto es relativo: En partidas de un día, suelo llevar los personajes con sus Cuestiones principales ya traídas de casa para no perder tiempo y acabar el Principio rápido y entrar al tema. En una campaña suelo tirarme de una a tres sesiones asegurándome de unificar al grupo y darles un objetivo común. Ten en cuenta que todo esto es solo para empezar a mover la trama, una vez que este en movimiento puedes cambiarlo TODO. Un consejo dramático: Justo en el punto en que consideres que termina el principio mete un Nudo enorme y gigantesco. ¿Te acuerdas cuando Luke, vuelve a casa y se encuentra con que el Imperio han matado a sus tíos? Pues eso. Si quieres un ejemplo ve los primeros 10 minutos de cualquier película americana no independiente. En esos 10 minutos, se presenta todo lo que se va a desarrollar en la película. En otros estilos cinematográficos también lo hacen, pero no son tan descarados de hacer que dure 10 minutos.

        Desarrollo: O que San Pedro nos pille confesados. Esta parte suele ser un desastre con patas y, yo por lo menos, paso de intentar controlarla. El único consejo que te puedo dar es que tengas preparado uno o dos Nudos grandes para poder dar paso al Desenlace. Cuando dejes caer Nudos; ten en cuenta que es muy posible que los jugadores salgan por un lado, que ni siquiera habías pensado, así que no los hagas muy dependientes unos de otros. También suele ser conveniente, que si de repente se te ocurre algo que no tenías preparado, lo uses sin miedo. Ten en cuenta que los jugadores tampoco suelen traer nada preparado de casa y no se van a dar ni cuenta.

        Desenlace:  Todo se acaba y tu partida no va a ser menos. Ya he mentado que debes tener preparado un bonito y grandioso nudo para dar paso al final e ir cerrando todos los nudos e historias que has ido desarrollando a lo largo de la partida.

    Pongamos un ejemplo práctico de una partida cortita y tonta. Una linda jovencilla a perdido a su cerdo en una cueva extraña y misteriosa. Los tres jugadores de la partida son muy simpáticos y se han hecho sus personajes pensando en esta partida exclusivamente. (Ten en cuenta que pocas veces van a hacer esto. Pero quiero ahorrarme el trabajo de relacionar la historia con los personajes). Así que tenemos como personajes a:
        - Juanito: Hermano de la muchacha que ha perdido el cerdo. Es evidente que quiere recupera el cerdo por el bienestar de su granja y el suyo propio. (Como Oinkitos no aparezca le va a tocar a él consolar a su hermana). Una escenita con la hermana descorazonada por su cerdito y sus padres de fondo, le daría una idea muy buena de la situación.
        - Jaimito:  Que esta enamorado de la muchacha. Resulta que ella es muy mona y tiene a todos los jóvenes de la región suspirando por ella. Rescatar a Oinkitos le colocara en el puesto número 1 de la lista de pretendientes. (O al menos eso queremos que crea él). Podríamos preparar una escena, solo para ese jugador, para convencerle de lo bien que quedara ante ella si rescata al cerdo. Antes he dicho que la chica es muy mona. Alguien podría alegar que porque todos los protagonistas tienen que ser guapos y esculturarles. Es un cuestión de estilo. Mantener una partida interesante con el termino medio es más complicado. Es mucho más fácil si los feos son los más feos y los guapos son los más guapos.  ¡¡Exagera sin m

iedo!!
        - Jorgito: Esta cansado de que todo el mundo le tache de cobarde. Sería ideal que le pusieras una escena de "bullying" de ese, para que vea por que no quiere que le sigan llamando cobarde. Así que al enterarse de lo del cerdito ha decidido colaborar para marcarse una machada y perder la fama de cobarde.
        Ya tenemos a los tres personajes metidos en situación y con una Cuestión Principal común: Salvar al cerdito Oinkitos. Tenemos un nexo fácil entre los dos primeros la muchacha y no va a quedar falso que conozcan al tercero por el camino con cualquier excusa.  Pasemos al desarrollo.
        Dije que convendría colocar un bonito nudo entre principio y desarrollo. Este es: Camino de la cueva ven a un grupo de granjeros. Si se paran a investigar descubrirán que han encontrado los restos de una vaca con evidencias de haber sido devorada por algún monstruo. ¡¡Mis Jugadores no quieren pararse a ver la vaca!! Improvisa, ¡leñe!. Haz que algún chaval se choque con ellos y se lo cuente o que tropiecen con los restos de otro animal domestico devorado. ¡¡¡¡ Improvisa!!!! Llegan a la cueva y es donde empiezan las aventuras. Putéalos todo lo que puedas, en el fondo les gusta. Puedes usar cualquier dungeon que hayas visto en algún sitio, irte inventando los peligros sobre la marcha o cualquier otra cosa que se te ocurra. El objetivo aquí es que sufran todo lo posible. Así que no te cortes, destrozales la vida. (Y a ser posible intenta que después te quieran hablar a la cara. Puede que a la persona que lleve el personaje no le "moleste" personalmente que a su personaje le rompan la pierna, le abduzcan, le posean, le maten o le pase cualquier barrabasada. Pero, por ejemplo, una chica se puede tomar a mal una violación. Así que cuidado con lo que hacéis)
        Viendo que los personajes ya han dado suficientes vueltas por la cueva, pasamos a preparar el final de la partida. Nos hace falta un bonito nudo que prepare la solución. En este caso la solución es obvia: Encuentran el rastro del cerdito y descubren que esta en manos de un monstruo. Como sabíamos que aquí íbamos a llegar a la fuerza ya tenemos preparadas las posibles soluciones del encuentro:
        - Matan al monstruo y salvan al cerdo: Final feliz. Los personajes cumplirán más o menos sus objetivos y podrán irse a casa tranquilos.
        -Salvan al cerdo pero no matan al monstruo: El Monstruo tarde o temprano se dará cuenta y sale de la cueva y formara un jaleo tremendo. Si quieres amargarle la vida un poco más a los jugadores, puedes hacer que el pueblo les haga culpables. Si les da por hablar con el monstruo, descubrirán que solo querría a Oinkitos como mascota.  Así que es posible que lleguen a un acuerdo y que sea un final más feliz todavía del que esperaban en un principio. Suele convenir darles sorpresas más guays de lo que esperaban. No todo va a ser fastidiar y fastidiar.
        - Matan al monstruo y matan al cerdo: Me temo que este final es el más probable. Consiguen salir, la gente les da palmaditas en la espalda, pero sufren la desgracia de la derrota. Bueno tal vez, Jorgito no. Pero se le pega el sentimiento por empatía.
        -Matan al cerdo y no matan al monstruo: Podría ser. Hay mucho gañan suelto en este mundo. Final horrendo; no solo no consiguen su objetivo, si no que además ahora tienen a un monstruo suelto y furioso por que tres patanes le han matado a su mascota. A ver como salen de esa.

    Ya hemos cubierto todas las partes de la partida. Tan solo quedaría repartir px a los jugadores y preguntarles que les ha parecido.
        Un último apunte para la creación de campañas. Este sistema es igual de valido para la creación de campañas. Solo que en esos casos tendréis que mantener la cuestión principal viva de alguna forma. Hay dos formas de conseguir esto:
        -Cuestión Principal Grandiosa: La cuestión principal es muuuuuy grande y requerirá realizar un montón de Cuestiones secundarias previas. Un ejemplo de moda: Naruto que quiere ser maestro ninja (O como se llame).
        -Cuestión Principal Saltarina: La Cuestión Principal no para de cambiar de un momento a otro. Antes de acabar una Cuestión Principal va y aparece otra.  Y así tenemos a nuestros personajes saltando de cuestión a cuestión. Ejemplos: El Equipo A, el Dr. Who, los tebeos de la Marvel (Dc no sé, que no los sigo).
        Todo eso además sin contar que convendría que metieras alguna cuestión secundaria personal para cada jugador. Que no veas lo contentos que se ponen cuando tienen un problema suyo, suyo y solo suyo.
        Hasta aquí, este tutorial. Espero que os haya gustado y os haya sido útil.

Sep 22

Técnicas de creación de personajes "Hollywoodense"

Posted on Friday, September 22, 2006 in Teoría

Hay mucha gente que busca que los personajes de su partida tengan "personalidad". Me refiero a que sean algo más que estadísticas y números. Con ese objetivo, muchos libros incluyen tablas de defectos y virtudes, vidas pasadas y test de las 20 preguntas. Es innegable que después de múltiples partidas el personaje adquiera personalidad por si solo, pero sería deseable empezar con algo. A mi la parte que más me interesa del rol es esta. Prácticamente, juego para ver si mis personajes son interesantes y funcionales. Este gusto mio por crear personajes me ha llevado a ver otros campos, como la escritura de guiones cinematográficos. Cuando estaba leyendo "El Libro Del Guión" de Syd Field, se me ocurrieron varias "técnicas" derivadas de su estilo de creación de personajes. De ahí lo de "Hollywoodense".

Primero, unas disculpas. Esta es mi técnica personal de trabajo, no voy a decir que es infalible pero a mi me funciona. No he estudiado técnica de guión a fondo, así que no creo que este artículo sea muy "correcto". Esto no es científico, así que todo lo que diga es totalmente rebatible, ampliable o modificable. Si alguien tiene alguna observación, le ruego que no se corte en comentarla.

Hala ya me he cubierto las espaldas, así que: ¡Al turrón! La personalidad del personaje la podemos componer a partir de tres "partes": Concepto, Contexto y Antecedentes. No es necesario seguir un orden fijo para rellenar esas partes. Simplemente empieza por el primero que se te ocurra como rellenar. A mi se me suelen ocurrir en el orden en el que explico. Pasemos a explicarlos de uno en uno:

-Concepto: Es la idea base del personaje. Soy muy amigo de los ejemplos, para explicar cosas. Así que pasaremos a poner algunos: Dr House: Medico, Investigador Sarcástico; T-800: Robot Imparable y Enemigo de la Humanidad; Ace Ventura: Detective Estrambótico Amigo de los animales. Es posible que tengas la idea en la cabeza, pero conviene que intentes plasmarla en palabras. Mi metodo es definir la idea en tres palabras. Y, a ser posible, que al menos una de ellas tenga un marcado carácter negativo. Para que veas a que me refiero: Estrambótico en el caso de Ace Ventura, Enemigo de la Humanidad en el caso del T-800 y en el Dr. House sería Sarcástico. Esta característica negativa, suele servir para que el personaje nos sea más cercano. Si todo en él fuese perfecto, puede acabar pareciendo antipático. No voy a dar ejemplos, que a lo mejor me persiguen fans con licencia para matar. Aunque la falta de defectos, pude servir de defecto en si. Para acabar, vamos a crear un personaje para Mago (El de toda la vida, no el nuevo), con el fin de ilustrar el proceso: Brujita Hiperprotectora con Mal carácter. La llamaremos Zenobita.

-Contexto: Va a ser el entorno donde el personaje se va a mover. Hablando en plata, la ambientación del libro que vas a usar para la partida. Siguiendo la línea de ejemplos cinematográficos: Indiana Jones: El mundo en la 2º Guerra Mundial; Terminator: Nueva York Actual; Ace Ventura: Beverly Hills Actual. Creo que queda claro. Vamos a ver como encaja el concepto de Zenobita en la ambientación da Mago. Como dicen las reglas, tendremos que escoger una tradición: Según mis ideas, una bruja encajaría con los cuenta sueños, verbenas o los seres huecos (Al fin y al cabo son el cajón de sastre de Mago). Escojo los seres huecos. Me encantan el rollo rebelde =D. Además la característica de Mal Carácter va bien con esa tradición. La característica de Hiperprotectora, nos podría hacer pensar en otras tradiciones, como la Orden de Hermes o el Coro Celestial, pero con los seres huecos rellenamos 2 de las 3 características.

-Antecedentes: Aquí es donde te preguntas, como tu personaje ha llegado a ser como es. Normalmente, al jugar durante varias partidas, el personaje consigue unos antecedentes que le ayudarán a terminar de definirse. Por eso yo no les suelo dar mucha importancia en partidas de rol (Para cualquier otro campo que necesite un guión, mi opinión es radicalmente opuesta). Pero sé que es mi caso particular. Don Alberto me ha demostrado multiples veces que, para él, esta es la parte fundamental (Aunque él no sepa, que me lo ha demostrado). En todo caso, vamos a dar unos cuantos consejos para tener preparados unos antecedentes para antes de la partida. Tienes que hacerte preguntas sobre como tu personaje ha llegado a ser como es. Si ya tienes un concepto y un contexto es posible que te ayuden a saber como responderte y preguntarte. Conviene hacerte preguntas intrascendentes sobre el personaje, como que ropa le gusta, su comida favorita, lo que no gusta, etc. También ayuda mucho pensarte como son sus familiares. Preguntarte como son sus padres y hermanos es imprescindible. Hacer esto, bien puede ocupar un buen montón de hojas (A cuanto más mejor), así que tan solo lo hare de Zenobita. Tened en cuenta, que ya tenemos un concepto y un contexto, que nos ayudara en el proceso. Si lo hubiéramos hecho al revés, los antecedentes nos hubieran ayudado a rellenar el concepto. (Si esto lo lee alguien a quien le interese, pondré un ejemplo de ese caso). Una advertencia, en este ejemplo según me voy preguntando, yo mismo me voy respondo. Es muy posible que muchas de las cosas que escribo, estén claras en mi cabeza, pero no en la vuestra. Da igual. Lo importante es que cuando lo hagáis vosotros sepáis más o menos que debe parecer:

Esta primera pregunta es imprescindible y siempre debe de ser hecha: ¿Como son sus padres? Queremos que Zenobita sea súper protectora, así que alguno de sus progenitores debería de haber sido muy cariñoso con ella. De primeras se me ocurre que su madre. Y para que sea vea que son madre e hija, su madre se va a llamar Zenobia. Como queremos que ese sentimiento de protección sea muy fuerte, vamos a decir que es la primogénita (Dicen que suelen recibir más mimos). Para que tenga con quien practicar, vamos a ponerle dos hermanos pequeños y que sea mucho más mayor que ellos (5 años con uno y 7 con el otro, creo que serán suficientes) así son más cuidables. ¿De que sexo son sus hermanos? El mayor chico y la menor chica. Y la pequeña que sea revoltosa, que el tercero siempre suele serlo y requiere más cuidado. ¿Y al segundo que le den por culo? Por el momento, sí. No se me ocurre nada. Para que tenga más inculcado lo de ser protectora, vamos a decir que su padre era muy estricto y un pelín machista. Así le inculcara que proteger a sus semejantes es su responsabilidad y hay que ser responsable. ¿Siendo machista su padre, su madre debía de estar amargada? No, ella lo tenía asumido y le gusta hacer de ama de casa. No quiero que a mi personaje, se le pegue ese conformismo. Vamos a decir que se hace llamar Zenobita, en vez de Zenobia por que no quiere acabar como su madre. ¿En que trabajaba su padre? Pues con ese perfil, le pega un trabajo manual. Mecánico le va. Y como es muy estricto, incluso consigo mismo, se pasa las horas en el garaje. Por eso a Zenobita, le gusta la mecánica. Le servía para ver a su padre. (Pongámosle dos esferas en Mecánica). Ya vemos como ha llegado a ser hiperprotectora y responsable. Ahora queremos ver como ha sacado el Mal Carácter. Vale, ya hemos dicho que su padre era muy estricto. Digamos que cada vez que sus hijos cometían una falta les echaba una bronca tremenda. ¿Y Zenobita le respondía? No, eso sería hacer daño al orgullo de su padre. Pues de algún sitio tendría que sacar el mal carácter. Vale tenemos que hacer que tenga una experiencia traumática para que "despierte" (según WW) y que sea a partir de esa experiencia de ahí de donde empezó a responder a su padre. Pues necesitamos algo que le saque del pijerío y le obligue a aprender magia para defenderse. ¿Un vampiro? No, sería más posible que acabe como vampiresa. ¿Hombre lobo? Nanay, no veo como va a putearla un hombre lobo. ¿Un fantasma? Me vale. Un fantasma se puso a atormentarla y ella aprendió magia para defenderse. ¿Quien era ese fantasma? Buena pregunta, pero eso me obligaría a repetir este proceso con el fantasma y quedaría muy largo. Pues explica como saco el mal carácter del fantasma. El fantasma no paraba de meterse con ell

a y claro eso se soporta a ratos, pero si es constante al final pierdes la compostura y respondes. Y una vez que has empezado a contestar mal…

Voy a para ya. Me parece que ya he respondido a por que es una Brujita Hiperprotectora con Mal carácter y no quiero llenar los 20 Gigas que nos dan de almacenamiento. Como ya he dicho, este proceso da mejor resultados a cuantas más preguntas te hagas. En lo que he escrito solo he respondido a las que explican el contexto, aun debería de hacerte más preguntas. Como por ejemplo, ¿Que opina de las demás tradiciones? ¿Que le gusta tomar de desayuno? ¿Que le gusta vestir? ¿Qué es lo que va a hacer en una pelea? ¿Le gusta hacer magia? ¿Cual era su asignatura favorita en la escuela? El contexto y el concepto ayudan a dar un primero esbozo, pero a cuanto más antecedentes tengas del personaje más fácil es encontrar y responder preguntas. No me cansare de decir que las preguntas banales, son las que más definen al personaje. Es muy posible que a la mayoría de los Seres Huecos les caigan mal la tecnocracia, pero no a todos tienen por que gustarles Marilin Manson.

Espero no haber matado a nadie de aburrimiento y que este rollo macabeo os sirva de algo. Y ya sabéis si querréis más artículos sobre el tema, pedidlos. Mi pobre ego necesita vanagloriarse.

Dec 15

Partidas por correo: El paso de los años

Posted on Thursday, December 15, 2005 in Juegos de rol

Otra posibilidad para estas partidas por correo: una historia que tome lugar a lo largo de muchos años. Los personajes se reúnen muy de tanto en tanto, y la mayor parte del tiempo se dedican a su vida, a sus propios asuntos.
(Esto lleva años rondando por mi mente, pero nunca he encontrado tiempo para ponerme a ello)

El juego se compondría de muchas sesiones individuales (por correo, o mensajería instantánea, o en vivo, con una sesión sólo entre los dos) entre el director y los jugadores, y, muy de vez en cuando, varias sesiones en vivo que corresponderían a esas reuniones de los personajes.

Esto se podría aplicar a todo tipo de partidas, pero las que más sacarían partido de este sistema serían aquellas con personajes que no envejecieran.

De nuevo, el juego ideal para esto probablemente sea Vampiro (o Ambar, o una partida de Mago en que los personajes hubieran logrado de alguna forma la inmortalidad).

La historia podría comenzar en la Edad Media, o en la antigüedad (acabo, de repente, de tener una visión de esa primera sesión, en Roma, en las noches previas al asesinato de Cesar). Habría varias sesiones (no más de dos o tres) en vivo (cuando digo “en vivo” me refiero a una sesión normal, a reunir a los jugadores; no a lo que se suele llamar “rol en vivo”, correteando por las calles. En realidad nunca he entendido bien la diferencia entre ambas cosas. Supongo que porque a lo que yo estoy acostumbrado a jugar/dirigir tiene mucho más que ver con ese “rol en vivo” que al tradicional “tirar dados/consultar tablas”), donde los pj se conocerían, donde se sentaría la atmósfera de la partida, se presentaría la historia. Y habría un Gran Evento, que les marcaría para siempre.

Después (como consecuencia de este Gran Evento) se separarían, para no verse en siglos. La siguiente reunión podría ser algo casual, o, mejor aún, programado. Quizás ese Gran Evento les forzaría a reunirse en el futuro, quizás lo hicieran por amistad, quizás algún pnj (o uno de los pj) se encargara siglos después de buscarlos y reunirlos de nuevo.

Tras esas sesiones vendría todo el juego por correo, donde el director resolvería con los jugadores que hacen los personajes durante los siguientes siglos; hasta que llegara el momento de volver a reunirlos y hacer de nuevo dos o tres sesiones en vivo.
Habrán pasado siglos. La República es ya sólo Historia Antigua. Estamos, tal vez, en el reinado de Adriano. O incluso después, con Rómulo Augústulo, en los últimos días del Imperio. Los personajes habrán cambiado mucho en todo este tiempo. Quizás alguno haya muerto. Quizás alguno no acuda (porque tenga cosas mejores que hacer, y el jugador decida interpretar otro personaje durante esas sesiones en vivo; o simplemente porque el jugador no pueda acudir a las sesiones en vivo (porque su novia tiene otros planes para él, o porque está en Coventry, o qué sé yo…)). Simplemente el hecho de ver esos cambios, de intentar descubrir qué ha sido de los demás durante esos siglos ya sería divertido (y llevaría bastante tiempo…).

Dos o tres sesiones en vivo, y volvemos al juego por correo durante varios siglos más… Y así hasta llegar al siglo XXI, con una nueva tanda de sesiones en vivo, y el Gran Final de la crónica…