Tipos de Conflictos y los juegos de Rol
Soy el terror que aletea en la noche. Y he vuelto para escribir otro artículo de técnicas de guión aplicadas a la dirección de partidas. JURL, JURL, JURL. Patochadas aparte, hoy voy a explicaros la clasificación de los conflictos. ¿Esto de clasificar los conflictos para qué sirve? Para nada. Es una pequeña muleta, que os puede ayudar en el momento de que no sepáis que poner en la partida. Nada que no se pueda sustituir con un poco de experiencia. Pero viene bien; porque así, a lo mejor, te puedes plantear cosas, que no había pensado.
Pero en primer lugar voy a definir que es Conflicto. Más que nada para que sepamos a que me refiero. La definición de la R.A.E, que me parece la más apropiada, es ”Apuro, situación desgraciada y de difícil salida.” Y creo que es obvio por qué nos interesa analizar los conflictos para nuestras partidas. (Porque queremos meter a todos eso jugadores en Apuros de difícil salida ¿verdad?) Esta clasificación ordena los conflictos según su relación con el personaje. Va bien para el cine pero, como veréis, trasladarla al rol tiene un problema: Tienes varios personajes para complicarles la vida y no solo uno. Por lo que poder darles conflictos variados y tenerlos a todos contentos va a costar. Entrando ya en el tema, un conflicto puede ser: Externo, Interno o Personal. Y ahora os los explico:
Conflictos Externos: Estos son los más clásicos en los juegos de rol. La fuente del problema es totalmente independiente y ajena al protagonista. A su vez podemos dividir este tipo de conflictos en otros dos: Sociales y de situación. (La división “oficial” es conflictos sociales, de situación y paranormales. Pero nunca he entendido la división de paranormal. Así que me la como.)
Conflicto externo social: Se dan cuando los protagonistas han de enfrentarse a una situación social aceptada. Por ejemplo en Vampiro. Un Pj de Vampiro ha de brear con todas las normas y tradiciones de la Camarilla. O en Leyenda de los 5 Anillos, donde toma un papel fundamental. Ya que se espera que los jugadores actúen como Samuráis con todas sus consecuencias.
Ideas para partidas: Tirando de la ayudita del alineamiento, meter personajes de un alineamiento en sociedades del opuesto, es una fuente preciosa de problemas. El racismo, el sexismo y cualquier problema político son inspiraciones estupendas. Eso sí, prepárate para que tus jugadores te llamen “El revolucionario” o cualquier otro mote similar.
Conflicto externo de situación: Es cuando se da un fenómeno extraordinario que mueve la acción: Unos Orcos han acampado a las afueras, hay un terremoto en la ciudad donde vives o has encontrado el mapa de un tesoro. Su principal ventaja es que son muy sencillos. No hace falta estudiar a los jugadores y no te va a dar ningún problema de cohesión. Cualquier partida prediseñada que compres se va a basar en esto. Su problema es que posiblemente no lleguen a implicar a tus jugadores.
Ideas para partidas: Ya hay millones de partidas preparadas. Coge una.
Conflictos Internos: Estos son los que provienen de la propia naturaleza del personaje. Hay algo dentro del personaje que le da problemas. Ya puede ser una enfermedad, un problema ético o cualquier otro problema, pero que solo afecte al personaje. El origen del problema puede ser externo. Ejemplos: En Vampiro se supone que el contador de humanidad esta para tener reglado el problema interno de comerse gente. (Aunque nadie lo use. Bueno, tú sí. Pero el resto de gente no) En D&D, el querer cambiar de alineamiento podría ser otra fuente de conflicto interno. Los contadores de Locura de juegos tipos Kult o La llamada de Cthulu, también sirven para estos conflictos. Lo bueno de los conflictos internos es que a la persona, que se encuentre que su personaje tiene uno, va a tener que rolearlo para solucionarlo. Así que sirven para distraer al grupito de saja y mata de ir desmembrando gente. Lo malo es que tienes que hacer que el resto del grupo se entretenga; por que si te centras en un jugador, el resto se va a aburrir. Para solucionar esto, me sé dos trucos: Haz que toda la mesa conozca el conflicto interno (Así el resto de jugadores puede cachondearse de él) o ponerles a todos el mismo conflicto interno. Además si quieres poner conflictos internos elaborados, vas a necesitar que los jugadores se curren un poco los personajes. O aunque sea esperar unas partidas, para ver por donde picarles.
Ideas para partidas: Hacer que el personaje enferme es muy viejo, pero funciona. Y me refiero a enfermedad de forma genérica: Venenos, Licantropía, Vampirismo, rotura de huesos, caries, etc… Los sistemas de meritos y defectos son ideales para buscarles las cosquillas con más mala leche. ¡Que aprendan por qué las desventajas dan puntos!
Conflictos personales: Estos son los que se dan cuando chocan dos personajes o más. (Pero no muchos más que dos) El típico ejemplo son las tramas de dos policías; con caracteres opuestos, que acaban siendo compañeros. Las películas románticas también entrarían en esta clasificación. (No os parece precioso que “Tango y Cash” tenga cosas en común con “Love Story”). El triangulo Ranma, Akane y Ryoga también lo sería. Ejemplos: No conozco ningún juego que potencie los conflictos personales. En D&D, el tener compañeros de alineamiento opuesto es una buen creador de conflictos. El enfrentamiento entre clanes, también serviría. Lo bueno de los enfrentamientos personales es que consigues efectos similares a uno interno pero haciendo que estén implicados más de un jugador. El problema es que es posible que una de las partes implicadas, acabe eliminando a la otra. Si usas un Pnj para causar esta clase de conflictos a un jugador, ten en cuenta que te vas a encontrar con el mismo problema que un conflicto interno. Pero siempre puedes hacer que un mismo Pnj, cree distintos conflictos personales a distintos Pjs.
Ideas para partidas: Que el supervillano pueda hablar con los pjs sin temer represalias. Saca a la familia de los jugadores. (A ver como actúa el pegaleches del grupo con su hermanito pequeño mirando.) O mételes compañeros a la fuerza. (Por ejemplo, en el pueblo de salvajes que acaban de salvar en vez de regalarles oro, les regalan una esposa a cada uno.) En resumen, que se tengan que relacionar habitualmente con un Pnj, al que no quieran (o puedan, pero esto es más frustante) matar.
Y ya esta. Antes de terminar quiero advertiros que esta es una clasificación artificial, por lo que es normal que en realidad se encuentren casos que no encajen bien ella. Por ejemplo: La hermana del Pj esta empezando a salir con unos tipos blancuzcos con hábitos extraños (como quedarse embobados mirando fotos o cabrearse fácilmente o algún síntoma de locura). Ahí tenemos un conflicto que es externo (Los vampiros, por si no habías pillado la indirecta), pero que tiene un factor personal (La Hermana). Yo por mi parte voy a ver si investigo más sobre el tema y encuentro alguna otra clasificación. Que hay que rellenar el blog. ¡¡Xao Xao!!
La ingeniería aplicada a la creación de juegos de rol

Ya sabéis que mucha gente compra manuales y lo segundo que hace con ellos es empezar a ponerle reglas caseras para que se quede a su gusto. Lo cual es una parte más de la diversión de comprarse un manual. Es más, mucha gente ha llevado esta diversión a tal punto, que deja los manuales que parecen juegos nuevos. Y luego, están los que hacen sistemas propios para ellos mismos (Cosa que últimamente va en alza, me parece). Así que con todo este montón de gente deseando tirarse a crear reglas, no parece ilógico plantearse un sistema de trabajo para organizarse la tarea. De ahí, la “necesidad” de usar la ingeniería para la creación de reglas. (Creo que ingeniería es la palabra correcta. No estoy muy seguro. Las nieblas del sueño obscurecen mis días de estudio) En primer lugar, una defensa del trabajo intuitivo: Estas directrices solo son muletas, para saber como empezar a hacer el trabajo. Después de haberte currado montones de reglas, se puede hacer de forma intuitiva y natural sin necesidad de esta organización. Cosa que yo considero más artística y molona. No viene a cuento de nada, pero es una defensa para mi mismo. De hecho este ensayo esta escrito de pies a rabo de forma intuitiva. [Un pequeño aviso, podéis pasar con total soltura del texto entre paréntesis. Es totalmente inútil y la única razón, por la que lo escribo, es por que me molo. (Pero le da un toque de estilo
)]
En primer lugar os voy a explicar la regla de oro de la ingenieria o Ley de Murphy:"Si algo puede salir mal, saldra mal". Esa es la magia de la ingenieria, parece que estamos diciendo tonterias, pero en realidad son cosas, muy utiles. Ya vereis.
Hablemos del tema que nos preocupa. Cualquier proyecto se organiza en cuatro partes:
- *Definición de objetivos
- *Análisis del sistema
- *Generar solución
- *Revisar fallos
En este artículo, vamos a explicar la definición de objetivos. En artículos posteriores, ya explicare el resto de pasos. Son una perogrullada, pero hay que darse cuenta de ello. La definición de objetivos no es más que darse cuenta; de que antes de ponernos a trabajar, tendremos que saber de forma precisa y exacta que buscamos. Pensarlo un rato, tener un objetivo claro y marcado ayuda a tomar decisiones. Así a 'mosso grodo' me atrevería a decir que lo que buscamos se puede resumir en la frase: "Quiero crear un sistema de juego de rol que sirva para divertir a los jugadores y al director". No creo que nadie pueda decir nada a este objetivo. Para profundizar deberíamos definir más en profundidad lo que significa sistema (Por el simple hecho de que va a ser lo que nos va a traer de cabeza).En este blog dan una definición que me gusta mucho, la cual paso a cortar y pegar cual serpiente rastrera: "los medios gracias a los cuales el grupo se pone de acuerdo sobre los eventos imaginados durante el juego”. A esto se le llama principio de Lumpley (Sí, sí. No pongáis esa cara. Yo me quede con esa misma expresión, cuando me entere de que los roleros también teníamos principios, como los físicos, matemáticos, ingenieros y demás ralea de ese tipo. De hecho, cuando lo leía se me ocurrió el germen de una serie de artículos que…). Os explico, por qué antes he hecho la diferenciación entre director y jugadores. La razón es que el director es el que le toca hacer el trabajo duro y a los jugadores, disfrutarlo. Si quieres ser director, más te vale que te encante romperte la cabeza. Admito que hay jugadores que son unas perlas y ayudan mucho, pero recordad a Murphy. Por lo que en el ámbito de la teoría, nuestros jugadores son unos borrachos, que solo quieren vaciar nuestra nevera y sacar a pasear su demacrado y patético ego con personajes estupidos y molestos.
Ya deberíamos tener claro lo que queremos hacer. El saberlo debería ayudarnos a tomar decisiones en partes más avanzadas del proyecto. Las siguientes partes son más difíciles de explicar sin tener un ejemplo. Por ello pediré ayuda en un par de foros (www.plataformarol.com y www.Inforol.com), para conseguir 3 conejitos de indias y crear un sistema pensado en ellos.
¡¡¡Hasta el próximo artículo!!!
Para sacar nota: La ambientación como personaje.
El objetivo de este artículo es conseguir que tus partidas logren tener cierto estilo. Muchas veces pasa que da igual el libro que se use; al final todas las partidas del mismo director tienen más o menos el mismo ambiente. La idea es conseguir que cuando hagáis partidas, la ambientación sea mucho más significativa. Estos consejos no son imprescindibles y solo significan dar más trabajo a una partida habitual; pero espero que te ayuden a que tus jugadores estén más contentos. (¡Cómo les mimamos! No nos merecen).
¿Y cómo vamos a conseguir eso? Muy sencillo, ya que queremos que la ambientación sea significativa, hagámosla como si fuera un personaje. Me refiero a utilizar los mismo pasos, usados en la creación de personajes, pero para la ambientación (mírate el enlace; por si no sabes de que hablamos). Así que de la misma forma que un personaje, una ambientación puede tener Concepto, Ambientación y Antecedentes. Vamos a verlo más en detalle:
Concepto de la Ambientación: Tendremos que saber la forma en que vamos a complicar la vida a los personajes de nuestros jugadores. Ten en cuenta que si siempre sacamos unos tristes y vulgares sicarios para pegar a los protagonistas, malamente vamos a dar una ambientación decente. Por lo que tendremos que decidir como van a colaborar esos sicarios a la ambientación. Y resulta que este problema es similar al crear el personaje. Por lo que utilizamos la misma solución. Buscamos tres sentencias que la definan. Normalmente en muchos libros, te suelen marcar esas tres sentencias. Solo hay que mirar detenidamente. Por ejemplo Vampiro (el antiguo) tiene como subtítulo: "El juego de Terror personal Gótico Punk" (los chicos de White Wolf no son muy discretos). Y esas tres sentencias definen en su totalidad la ambientación de Vampiro.
Terror personal: Se supone que una de las "gracias" de la ambientación es intentar que tu personaje no acabe siendo una simple bestia hambrienta de sangre. De ahí todos esos contadores de Humanidad, Fuerza de Voluntad, Coraje y etc.
Gótico: Si hay un monstruo gótico por excelencia, es el vampiro. Y ya que todos los personajes son vampiros; habrá que explotar el filón gótico a la fuerza.
Punk: La base del movimiento punk se concentran en el termino: "Lucha contra el sistema". Esta filosofía explica el aspecto agresivo y su ropa extravagante (Luchan hasta contra el sistema de vestir). Para ello los de White Wolf, crearon un sistema político enrevesado. Para poder rebelarte contra la tiranía de tus superiores. Aunque después se dieron cuenta que a la mayoría de los jugadores les gustaba más participar en el juego político que ir en contra suya.
Tener estos conceptos claros, ayuda a elegir eventos que marquen la ambientación. Vamos a poner un ejemplo: Has decidido que tus vampíricos jugadores tengan que acudir a una cita. Lo primero que se nos ocurre es lo lógico, que queden en un bar. ¿Nos valdría? NO. Un bar a priori no tiene nada que ver ni con el Terror personal, ni con lo Gótico, ni con lo Punk. Si quisiéramos marcar el Terror Personal podría hacer que queden en el parque donde los personajes se conocieron de humanos (O algo así, que les recuerde que ahora lo único que les interesa es beber sangre y todo eso). Si quisiéramos marcar la parte Gótica, no hay nada mejor que un cementerio (Y con un poco de mala leche se puede aprovechar para marcar el Terror personal; por ejemplo quedando en la tumba de alguien que conoció cuando era humano y ya murió de viejo). O si quisiéramos marcar la parte Punk, podríamos hacer que la cita sea en la sede de algún clan con el sire fastidiando. La conclusión del nudo será la misma, pero en los sitios propuestos tendrá más garbo.
Ambientación de la Ambientación XP: Esto puede ser un pelín redundante y extraño. La ambientación de la ambientación es el entorno en el cual se prepara la partida. Para tener bien planeado esta parte es necesario algún esfuerzo extra. Vamos a distinguir dos formas de tener a punto el entorno. Una es dentro de la propia partida. Utilizando todos eso truquitos de poner música y adecuar la luz al tipo de partida (Cuidado con las velas. Quedaran muy chulas. Pero al final las fichas no se pueden ver y si acercas un trozo de papel a un fuego el resultado suele ser obvio). Respecto a la música se puede conseguir efectos bastante resultones jugando con el estilo musical que pones y lo que estas dirigiendo. Lo único que te puedo decir es que experimentes a ver que sale. La otra es en el momento de preparar la partida y es documentarse. Unos cuantos de conocimientos aparte de lo que ponen en el manual, ayudaran a pillar desprevenidos a tus jugadores. No quiero decir que consigas más manuales del juego que uses. Me refiero a que te leas algún libro basado del tema o que mires por Internet. A cuantos más datos que consigas sobre el tema, más fácil te será darle forma a los eventos e improvisar.
Antecedentes de la Ambientación: No hay mucho que decir aquí. Son los sucesos que han pasado en la ambientación, para que ésta sea así. Normalmente en los libros básicos te suele venir todo ese trabajo hecho. Pero aun así hay gente que disfruta creando Antecedentes para su partida. El proceso sería similar al de creación de personaje, tan solo que no tiene porque girar alrededor de un solo personaje. Si fuésemos un escritor de White Wolf creando el manual de Vampiro tendríamos que preguntarnos: ¿De dónde viene el Terror personal? ¿Por qué es Gótico? ¿Por que es Punk? Y a partir de ahí seguir haciéndonos preguntas hasta que nos hartemos. Convendría que aunque todo eso te lo den hecho, buscases las respuestas en el libro para saber sacarle el jugo a la Ambientación que te propone.
Se me acabaron los consejos sobre como jugar y dirigir partidas. Divertíos jugando.