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May 25

El viaje a Thalion

Posted on Sunday, May 25, 2008 in Juegos de rol

El viaje a ThalionTiempos difíciles se avecinan sobre el Reino de Cardolan. La alta nobleza del reino trata de atraer a los mejores y más fieles colaboradores, entre ellos se encuentran los personajes, que son contratados por el Hir de Tinarë. Sin embargo en esta aventura los personajes pueden mostrarse más valiosos de lo esperado. El Viaje a Thalion es el inicio de una campaña de carácter político en el que el destino de todo un reino puede depender (o no) de las habilidades de los personajes. Sin entrar en demasiados detalles esta aventura es el inicio de una saga que iremos publicando a medida que vallamos jugando la misma. Confiamos en que cualquier director de juego no tenga demasiados problemas para incluirlo en sus propias crónicas.

1. Introducción

Esta aventura está pensada para ser el inicio de una campaña de carácter político, de manera que un grupo de personajes de cualquier origen social tengan acceso a la alta nobleza de Cardolan.

Requisitos: Un grupo de 2 a 4 aventureros de niveles bajo-medio (1-4) lo suficientemente astutos como para evitar los combates directos, pero dispuestos a arriesgar la vida para recuperar un mensaje destinado al noble al que acaban de entrar a su servicio. Opcionalmente se puede modificar el número de enemigos o la dificultad para enfrentarse a estos en función del número de jugadores.

Se sugiere que los jugadores no sean muy buenos en combate, aunque al menos uno debería tener dotes en rastrear.

Época: 225 C.E. Alternativamente cualquier fecha entre el 642 y el 1645 de la T.E.

Ayudas: Si los personajes lo sugieren, o si ninguno tiene habilidades como rastreador, Edhelorn irá con los personajes, pero en tal caso las recompensas serán menores.

Recompensas: Económicamente ninguna, salvo la reposición de los objetos perdidos y el posible tesoro de los asaltantes. La deuda que el Hir de Tinarë guarda con los personajes puede interpretarse como una recompensa, pero en realidad es una excusa para futras campañas.

Lugar: Tharbard, Thalion y Iaur Men Formen, el camino que une ambas ciudades.

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2. Peligros en el Iaur Men Formen

El viaje en caravana desde Tharbard hasta Thalion, capital de la casa de Tinarë, transcurre a través del Iaur Men Formen, usualmente conocido como Camino del Sur. Salvo imprevistos el viaje durará una semana y durante el mismo el principal reto al que se enfrentarán los personajes será resolver la confabulación contra Bregol y repeler el ataque de los bandidos.

Sin embargo existen otros peligros de los que el director de juego puede echar mano en un momento dado:

2.1. Lobos

En los inviernos las manadas de lobos son el principal peligro a tener en cuenta, aunque sólo para los grupos poco numerosos. Inteligentes y astutos atacarán empleando emboscadas, aprovechando la oscuridad de la noche y, siempre que sea posible, a individuos aislados.

Los lobos se retirarán en cuanto se vean doblados en número.

NOTA: Por lo general el fuego ahuyenta a los lobos.

2.2. Orcos

Dependiendo de la época, las patrullas de orcos de Angmar pueden ser un peligro muy a tener en cuenta. De ser así se tratará, de partidas de guerra que tratan de causar el mayor daño posible al menor coste.

Estas partidas pueden estar formadas por grupos de entre 10 y 30 individuos, con 2-12 lobos que usan como monturas.

2.3. Trolls

Los trolls de las colinas son unos habitantes no deseados en la región. Suelen vivir aislados de sus congéneres, formando pequeños grupos familiares de 2-5 individuos adultos. Aunque no le temen a nada los trolls son unos vagos y prefieren acechar los rebaños de los ganaderos de la región. Es raro verles por los caminos de la región, con lo que cualquier encuentro será un acto casual con 1-2 individuos. Los trolls no se marcharán si no se llevan algo de botín. Así mismo se dice que los trolls guardan siempre un buen botín de sus largas pillerías. Si los personajes deciden seguir a un grupo de trolls se merecerán lo que les pase.

Si se juega en la época adecuada hay un segundo grupo de trolls muy a tener en cuenta. Se trata de los trolls de Creb Durga que, a la larga, será una de las claves para la caída de Cardolan. De haber un encuentro será con un grupo de batalla por 3-5 trolls, con armadura y bien armados, lo que supone un enorme peligro para la caravana. Este grupo de trolls son lo suficientemente listos como para llevarse botín y capturar prisioneros.

2.4. Bandidos

A parte de la banda con la que se encontrarán los personajes otras bandas de ladrones pueden operar en la zona. Las características de todas estas bandas son muy similares.

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3. Personajes No Jugadores

3.1. Maedorn

Guerrero dunadan. Jefe de la caravana. Sobrio, desprecia a Bregol.

3.2. Edhelorn

Guerrero dunadan, segundo de la caravana y sobrino de Maedorn. Entusiasta, quiere demostrar su valía y será el mas dispuesto a acompañar a los personajes, si es que estos necesitan ayuda

3.3. Guardias (6)

Guerreros de sangre mixta. Se burlan de Edhelorn, al que consideran demasiado joven para aumir un cargo de responsabilidad. De buena gana se tomarán una pinta a costa de los personajes.

3.4. Bregol

Entre los viajeros oportunistas que se aprovechan la escolta de la caravana para viajar seguro se encuentra Bregol, un bardo dunadan que los personajes conocerán de las tabernas de Tharbard. Bregol es muy simpático y conoce infinidad de historias de lejanas tierras, con las que se gana la vida. Presume, no sin cierta altanería, que ha estado en el mismo Mordor, donde decapitó a media docena de orcos en singular combate.

Maedorn desprecia abiertamente a Bregol, dado que duda que alguna vez haya entrado en combate. Bregol no negará esas insinuaciones, y si se le pregunta se limitará a sonreír y a contestar con evasivas.

Lo que no sabe nadie, salvo los altos cargos de los Tinarë, es que Bregol es un espía al servicio de estos. Bregol porta un importante mensaje procedente de Gondor (o incluso de más allá) que causaría tremendos problemas si cayera en malas manos.

3.5. Neberoth

Explorador/Ladrón de sangre mixta. Pertenece al gremio de los ladrones de Tharbard. Se hace pasar por campesino, pero tiene como misión robar un pergamino que lleva Bregol.

3.6. Grico

Explorador/Ladrón de sangre mixta. Ver Neberoth.

NOTA: Ni Nebertoh ni Grico saben quien ha encargado este trabajo al Gremio de los Ladrones.

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4. Transcurso de la aventura

4.1. Antecedentes

Son tiempos convulsos para el reino de Cardolan. El poder Real se ha ido debilitando paulatinamente en las últimas décadas y las grandes familias nobles están comenzando a confabular unas con otras. Dentro del propio estamento de la nobleza las tensiones entre las diferentes facciones no hacen más que incrementar el riesgo de una nueva guerra civil.

Los personajes han sido contratados para entrar al servicio del Hir de Tinarë, (en función de las habilidades de cada uno), uno de los miembros más activos en las confabulaciones de Cardolan.

4.2. Parte uno: Tharbard.

Los personajes se encuentran en Tharbard, donde han sido/son contratados por la casa de Tinarë en virtud de sus diferentes habilidades. El contrato se inicia una vez los personajes lleguen a la ciudad de Thalion, a la que se invita a los personajes a que se dirijan en la caravana trimestral que los Tinarë organizan desde Tharbard.

A discreción del director de juego pueden pasar varios días antes de la partida de la caravana. Ese tiempo pueden pasarlo los personajes en realizar otras actividades donde podrán conocer a alguno de los personajes implicados en la trama.

4.3. Parte dos: El viaje en carvana

La caravana está compuesta por media docena de carros que llevan provisiones y demás mercancías que necesitan los Tinarë. Esta se encuentra custodiada por media docena de jinetes dirigidos por Maedorn, un guerrero veterano de las últimas guerras, y cuyo lugarteniente es Edhelorn, su sobrino. Con la caravana también viajan también mercaderes y otros asalariados al servicio de los Tinarë, así como algunos viajeros que aprovechan la seguridad del viaje en grupo.

4.3.1. Primer día: un día tranquilo

En el primer día no ocurre nada reseñable. Al anochecer llegarán a un pueblo donde los personajes podrán cenar y dormir en una posada. Bregol les deleitará con historias del lejano Gondor.

4.3.2. Segundo día: un encuentro confuso

El segundo día transcurre de manera similar al anterior, sin embargo no podrán dormir en la posada, y se verán obligados a regresar al campamento de la caravana. En el regreso se encontrarán a Bregol hablando con Meneroth y Grico momentos antes de que lancen su ataque contra Bregol (estaban a punto de sacar sus armas). La llegada de los personajes desconcierta a los ladrones que durante uno momentos no saben muy bien que hacer, lo que deja cierta tensión en el ambiente. Finalmente los ladrones se marcharán antes de que pueda pasar nada.

4.3.3. Tercer día: los requam de Cardolan

El tercer día la caravana se encuentra con una patrulla de requam de Cardolan (12 jinetes) que alertan de que una banda de asaltantes opera en la zona.

Tunkas, el jefe de los requam, ofrece a Maedhorn escolta hasta Thalion, pero el orgullo impide al jefe de la caravana aceptar la oferta. Finalmente Maedhorn accede a hacer noche en un pueblo cercano (supone un desvío de un par de horas), que los requam utilizan como base de operaciones.

Al día siguiente la caravana sigue su camino y los jinetes el suyo.

4.3.4. Cuarto día: el asalto de los bandidos

El cuarto día por la noche la banda de asaltantes ataca la caravana. El ataque es rechazado con la ayuda activa de los personajes; pero es la oportunidad que Neberoth y Grico esperaban para robar a Bregol.

Una vez rechazado el ataque los personajes se encontrarán a Bregol moribundo. Junto a él se encuentra el cuerpo sin vida de un enmascarado con la espada corta de Bregol clavada en su abdomen. Se trata de Grico, y entre sus pertenencias encontrarán un sello del Gremio de los Ladrones

Bregol indicará que le han atacado dos enmascarados, y que el superviviente le ha robado algo muy importante que debe ser entregado únicamente al Señor de Tinarë. Para dar veracidad a esta parte de la historia Bregol mostrará un sello de Tinarë que servirá como prueba a Maedhorn de que la historia puede ser veraz.

Maedhorn y sus hombres no podrán perseguir a Neberoth, dado que deben mantener la seguridad de la caravana, así que la iniciativa queda en los personajes. Si los personajes se mostrasen reticentes Maedhorn indicará que si tienen éxito los señores de Tinarë recompensarán a los personajes notablemente (el favor de un grande de Cardolan es algo que habría que considerar) Si aún así los personajes se muestran reticentes Edhelorn se mostrará dispuesto a acompañarles.

Mientras se discute esta pequeña expedición los guardias habrán descubierto el rastro de Neberoth.

NOTA: Si los personajes no interceptan a Neberoth el mensaje llegará al entorno de la Corte, lo que frustrará por completo los planes de los Tinarë y del remitente.

4.4. Parte tres: La persecución

Resulta evidente que la misión de los personajes es interceptar a Neberoth y recuperar el mensaje para los Tinarë.

Una vez se inicie la caza de Nebertoh este les sacará, aproxiadamente, una hora de ventaja. Sin embargo el ladrón huye a pie, y confía en sus conocimientos del terreno para eludir cualquier persecución. Lo primero que tiene claro Neberoth es que debe poner tierra de por medio, así que no está poniendo mucho cuidado en borrar su rastro y durante las dos primeras horas será fácil rastrearle (maniobra de escasa dificultad).

Poco antes de la media noche Neberoth descubrirá las ruinas de una antigua mansión dunadan (por el reflejo de la luna) y rastrearle hasta allí será Muy Difícil. En ese momento el ladrón sacará unos veinte minutos de ventaja a los personajes.

Es muy probable que los personajes pierdan el rastro en esa zona, pero también verán las ruinas. Si se dirigen hacia allí no tardarán en recuperar e rastro.

Neberoth descansará brevemente en la mansión, pero se despertará cuando el grupo entre en la mansión y tratará de neutralizarles con su arco en la mansión. Es de esperar que el grupo acorrale lentamente a Neberoth, hasta que finalmente sea reducido. Los personajes entonces recuperarán el mensaje, el cual tiene el sello roto, y podrán decidir si lo leen o no.

Instantes después llegarán a la mansión sus auténticos dueños: el grupo de bandidos que asaltó la caravana.

4.5. Parte cuatro: escapando de la mansión (opcional)

Los asaltantes desconocen que el grupo está en la mansión, por lo que los personajes no deberían tener demasiados problemas para escapar de una manera sigilosa.

Sin embargo el director de juego puede decidir que la fuga sea algo más compleja de lo esperado. Los bandidos doblarán o triplicarán en número a los personajes, con lo que estos deben de tener mucho cuidado a la hora de escapar sin alertar al grupo.

Si la situación termina en una persecución de los personajes por parte de los bandidos un grupo de requam de Cardolan aparecerá en el último momento.

4.6. Parte cinco: final

El contenido del mensaje es lo suficientemente comprometedor cono para frustrar por completo los planes de los Tinarë, y será evidente para cualquiera que lo lea. Si los personajes lo leen podrán entonces decidir si entregarlo al Hir de Tinarë o si entregarlo a las fuerzas afines a la Corte Real.

En el segundo caso los personajes habrán ganado el favor real y se les ofrecerá puestos acordes a sus habilidades en la Corte, sin embargo habrán ganado un poderoso enemigo con el que se cruzarán en futuras aventuras.

En caso de entregar el mensaje a Tinarë se entrevistarán con el propio Hir, quien sabrá quienes han leído el mensaje. Todos serán recompensados con creces, pero los que lo hayan leído el mensaje pasarán a formar parte del círculo de confianza del Hir.

4.6.1. Ideas sobre campañas: las confabulaciones del Hir de Tinarë

Los Hir son individuos muy influyentes en la política de Cardolan, y sus ambiciones suelen estar a la altura de su poder. Quizás el Hir desea fortalecer desde las sombras el poder de un joven Rey o Reina, o quizás desee ampliar las tierras de su Hiridato a costa de las de un noble vecino, o quizás confabule con Angmar porque el rey Brujo le ha prometido ser Rey.

Otra opción es que el mensaje en si sólo sea una información inútil y, en el transcurso de varias aventuras los personajes vayan componiendo un rompecabezas que revele las futuras intenciones del Hir. Entonces los personajes descubrirán que quizás no están en el bando adecuado.

Quizás el Hir intuye influencias externas en el gobierno de Cardolan y pretende desenmascarar a los traidores haciéndose pasar por ellos. Una táctica arriesgada, pero de grandes recompensas si tiene éxito.

Las posibilidades son muchas, pero en cualquiera de los casos la trama política en la que se vean envueltos los personajes dependerá del Director de Juego. El contenido del mensaje deberá ser tenido en cuenta como un elemento clave de la trama.

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5. Mapas y planos

5.1. Cardolan y el Iaur Men Formen


5.2. Plano de la mansión

Un viejo camino ya en desuso conduce a la mansión, aunque el grupo de jugadores llegará a la misma por la cara norte de la muralla.

5.2.1. Plano de la finca


5.2.2. Planta baja


5.2.3. Primera planta


5.2.4. Leyenda de los planos de la mansión

  1. Entrada al recinto de la finca. La única entrada al recinto amurallado es esta entrada de cinco metros de altura. La muralla, de dos metros de altura, es fácil de saltar
  2. Entrada a la mansión. Los restos de una puerta de roble bloquean la entrada.
  3. Establos. Los establos de la mansión están prácticamente en ruinas, aunque todavía pueden guardar media docena de caballos. Una inspección rutinaria descubrirá que hace menos de un día ha habido caballos.
  4. Pozo. El agua del pozo es fresca. El cubo está húmedo.
  5. Salón/distribuidor. La primera estancia de la casa es un gran salón desde el que se accede al segundo piso por cualquiera de las escaleras situadas a su lado. En las paredes quedan los jirones de antiguos pendones.
  6. Escalera. Sube al piso superior.
  7. Escalera. Sube al piso superior.
  8. Habitación de invitados. Antiguamente esta habitación albergaba una cama y un armario. En la actualidad los ladrones la utilizan para almacenar escombros y leña.
  9. Sala de armas. Esta habitación alberga varios jergones de paja en la que duermen 2-5 bandidos.
  10. Pasillo. Huele muy mal.
  11. Retrete. El pestilente olor del pasillo anterior proviene de esta sala. Antiguamente era una sala de juegos para los niños. Hoy en día es el lugar donde los ladrones se alivian.
  12. Pasillo.
  13. Cocinas y despensas. Los antiguos fogones han sido reconstruidos con cierta habilidad y capacidad de improvisación. Los ladrones también almacenan productos frescos y alimentos procedentes de sus pillajes.
  14. Corredor del piso superior. A este corredor se accede a través de las escaleras 6 y 7. Da paso a las habitaciones del piso superior.
  15. Habitación del Señor. En estas habitaciones duerme el resto de ladrones. Hay 3 camas y cinco jergones. Cada una de las camas guarda un pequeño tesoro con 2-6 mp.
  16. Habitación de la Señora. Esta habitación guarda el botín de los ladrones. En su mayoría son mercancías que deberán ser vendidas en mercados y pueblos. Un buen comerciante podría sacar entre 20 y 25 mo por el conjunto. Si alguien rebusca con cuidado puede encontrar uno o dos objetos con sortilegios.

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6. Tablas de PNJs

TB-1 TABLA DE PNJS
Nombre Nivel/pv BOcc BOpro BD MM HG HS Comentarios
Maedorn 8/140 125ea 90ac 10CM 5 30 20 Guerrero dunadan, jefe de la caravana. Emplea equipo +5.
Edhelorn 2/60 65ea 50ac 15CM 10 20 5 Guerrero dunadan, segundo de la caravana y sobrino de Maedorn. Entusiasta, quiere demostrar su valía.
Guardias de Tinarë (6) 3/60 70ea 45ac 5CM 0 20 10 Guerreros de sangre mixta. Bravucones, pero expertos
Bregol 5/95 85ea 70da* 20SA 20 30 25 Bardo dunadan espía al servicio de los Tinarë. Conoce 3 listas de bardo hasta nivel. Daga +10 que retorna a la mano de lanzador el siguiente turno si no consigue crítico.
Neberoth 5/85 80da* 65da* 15CE 15 20 45 Explorador/Ladrón. Emplea veneno de parálisis que además quita 2-20 pv
Grico 3/65 65da* 55da* 10CE 5 20 25 Explorador/Ladrón. Emplea veneno de parálisis que además quita 2-20 pv
Requam de Cardolan (12) 4/90 90ea 60al 25CO 10 40 15 Jinetes expertos. Emplean lanza de caballería (110lc) cuando van a caballo
Jefe bandido (1) 6/110 105Ma 70la 10CE 15 35 15 Empela equipo +10
Bandido experto (6) 4/90 80Ma 40la 10CE 5 25 10 Guerrero expertos. Huirán en cuanto sufran la mitad de bajas
Explorador bandido (15) 2/40 45Ma 40la 15SA 10 15 10 Exploradores/guerreros expertos. Huirán en cuanto sufran un tercio de bajas
Mar 14

La Tiara Dunadan

Posted on Friday, March 14, 2008 in Juegos de rol

 1. Introducción

Aventura completa para jugadores con experiencia.

Requisitos: Un grupo de 3 a 6 aventureros de niveles medio (3-6). Opcionalmente se puede variar el número de enemigos o la dificultad para adaptarlo al conjunto de jugadores.

Época: Cualquier época posterior al 1078 de la S.E.

Ayudas: Edharor, que es la persona que les contratará. Así mismo necesitan la ayuda de un guía que les adentre hasta la zona más oscura del bosque. Druggen es la opción más evidente, pero los personajes pueden contratar otros guías. Los woses del bosque pueden ser un peligro una ayuda en función de cómo se comporten los personajes.

Lugar: La ciudad dunlendina de Suduri, capital del reino de Saralainn, la ribera sur del río Gwathló, la región de las Enedwhwaith y principalmente el Bosque Sur del Gwathló donde habitan los woses de las Enedwaith.


 2. Ambientación

En la ribera oriental de la desembocadura del Gwathló se halla un gran bosque del que se extrae buena parte de la madera que se destina a los astilleros de Cardolan. Este bosque se dice está habitado por los primitivos Beffraen y sus primos más civilizados los Woses que, cazados desde antaño por las tribus dunlendinas de la región de las Enedwaith, se oponen a los avances de la civilización.

Los dunlendinos son toscos enemigos, fáciles de ahuyentar, sobretodo si hay inferioridad numérica, pero los Woses luchan por su tierra.

Woses y Beffraen no son el único peligro del bosque. Ucornos, osos, serpientes, plantas venenosas y especialmente una familia de Trolls que se asentó en la región hace unos 50 años han convertido el interior del bosque en un lugar especialmente peligroso.

Otro peligro ocasional son los feroces Corsarios de Umbâr que mantienen refugios en la ribera del Bosque Sur, donde almacenan mercancías y esclavos antes de ser enviados a la Ciudad Corsaria. Deberían ser fáciles de evitar, pero uno nunca sabe donde se ha metido hasta que termina por meterse.

NOTA: La flora y fauna del bosque es muy similar a la que se describe en los módulos de ICE “Los Woses del Bosque Oscuro” y “El Reino perdido de Cardolan”. Se describe en las secciones siguientes los elementos fundamentales para esta aventura.

 3. Peligros en las Enedhwaith

 3.1. Tribus dunlendinas

La mayor parte de las Enedhwaith está constituido por estepas de hierba que son el hogar de las tribus dunlendinas, las cuales atacan Cardolan con frecuencia. Por lo general las tribus dunlendinas se dedican a robarse ganado entre sí, y son muy desconfiados y agresivos con los extranjeros (especialmente con los nórdicos, a los que se refieren despectivamente como cabezas de paja)

Los dunlendinos se envalentonarán si ven que el grupo no está fuertemente armado o si tienen una superioridad numérica considerable. Indisciplinados y mezquinos no dudarán en retirarse en cuanto sufran los primeros reveses, pero esto es engañoso, porque se retirarán para buscar mas refuerzos.

Lo ideal es evitar a las tribus dunlendinas y, si no hay más remedio negociar con ellos el pago de un peaje por el tránsito a través de sus tierras. Esto puede ser especialmente problemático, porque no existen fronteras definidas entre las diferentes tribus dunlendinas y es bastante habitual que dos tribus diferentes exijan peaje por haber circulado por el mismo lugar.

 3.2. Lobos

Aunque no son muy frecuentes, en los inviernos las manadas de lobos son un peligro a tener en cuenta, aunque sólo para los grupos poco numerosos. Inteligentes y astutos atacarán empleando emboscadas o aprovechando la oscuridad de la noche.

Los lobos se retirarán en cuanto se vean doblados en número.

 3.3. Medio orcos

Los medio orcos de Saruman serán un peligro muy a tener en cuenta, pero sólo en los años previos a la Guerra del Anillo. Se trata de partidas de guerra que tratan de concienciar a los dunlendinos para que se unan a la causa de La Mano Blanca.

Estas partidas pueden estar formadas por grupos de entre 10 y 30 individuos, con 2-12 lobos que usan como monturas.

 4. Peligros en el Bosque Sur

 4.1. Ucornos

El Bosque Sur formaba antes del antiguo bosque que cubría todo Eriador. De esta antigua época quedan sus moradores más antiguos, mucho de los cuales han regresado a su estado arbóreo. Antaño medio centenar de árboles animados ejercían de pastores de las especies naturales, pero en la actualidad sólo seis ucornos permanecen relativamente activos.

Los ucornos atacarán a cualquier cosa viva que esté dentro del alcance de sus ramas. Los woses conocen la ubicación de estos ucornos (o al menos como detectarlos) y debería ser complicado tener un encuentro con ellos.

 4.2. Osos negros

Los osos son, en términos generales, unos habitantes más peligrosos que los ucornos, aunque no tan agresivos como los anteriores. Cazadores solitarios, los osos tienen fama de oportunistas, siendo esta es su faceta más peligrosa. Por las noches es posible que se acerquen a hurgar entre las pertenencias de los visitantes en busca de comida, pero se espantarán si se hace mucho ruido o si alguien agita una antorcha.

Especialmente peligroso pueden ser los personajes aislados y heridos. El olor a sangre puede atraer a osos situados a kilómetros de distancia.

 4.3. Trolls

La familia de Trolls que habitan el Bosque Sur no es originaria del lugar, sino que proviene del bosque del Gwathló situado más al norte. Está constituida por cuatro trolls: dos machos Nurk, el jefe, y Grok, una hembra, Muna y un troll joven Drunk. Muna además está embarazada. La historia de este grupo es el equivalente troll a una historia de amor. Nurk y Gruk eran dos jóvenes machos que aprovecharon una noche para secuestrar a una hembra y salir corriendo hacia el sur hasta que encontraron un refugio en un bosque más al sur.

Los trolls se parecen a los osos en el sentido de que son cazadores oportunistas, sólo que mucho más peligrosos. Adenás estos trolls han sido lo suficientemente astutos como para copiar algunas de las tácticas de los siempre esquivos woses, como emplear el sigilo y la sorpresa y como para no atacar a grupos demasiado numerosos (esto es que no le supere en una proporción de tres a uno)

En el bosque los trolls huirán si perciben que la sorpresa no ha surtido efecto (esto es al tercer o cuarto asalto sin haber causadas bajas entre sus presas), pero en su refugio pelearán hasta la muerte.

Otra cosa a tener en cuenta es que el bosque sigue siendo el territorio de los trolls, aunque no lo conocen tan bien como los woses.

 4.4. Woses y Beffraen

De todos los habitantes del Bosque Sur del Gwathló los más peligrosos son las tres tribus de Woses y las dos de Beffraen que lo habitan. Los beffraen son los primos primitivos de woses y no dudarán en perseguir y asesinar a cualquier ser humano que entre en sus dominios. Las leyendas que dicen que realizan prácticas antropófagas están completamente fundadas.

Las dos tribus de beffraen habitan la región más boreal del bosque, donde llevan una vida complicada siendo acosados por sus vecinos dunlendinos al norte y por sus primos al sur. Los beffraen son un pueblo en decadencia y en unas décadas podrán darse por extinguidos.

Más esquivos y cautos que los beffraen son sus primos más civilizados los Woses. Dentro del bosque los Woses habitan las regiones más alejadas de la civilización, aunque ocasionalmente pueden tener contacto con otras especies, e incluso pueden llegar a comerciar mediante el trueque.

Aparte de esas diferencias culturales la estrategia de combate de woses y beffraen es muy similar. Perseguirán y acosarán a sus enemigos, conduciéndolos hacia emboscadas o hacia alguna de las múltiples trampas naturales del bosque. Los woses y beffraen conocen la ubicación exacta de los demonios arbóreos y, en caso de necesidad podrían conducir a un grupo que supusiera una amenaza directamente hacia una trampa.

 4.5. Corsarios de Ûmbar

En la zona donde el bosque se une al mar existen varios campamentos donde los piratas Corsarios almacenan suministros, y botines de sus asaltos marítimos, que acumulan antes de regresar a la Ciudad Corsaria. Estos campamentos aprovechan las irregularidades del terreno y los accidentes geográficos para evitar la atención de miradas curiosas, por lo que no suelen estar fortificadas, aunque si suelen guardar sorpresas desagradables para los curiosos.

Normalmente estos refugios no están ocupados más que dos o tres meses al año, pero de estarlo siempre habrá entre cinco y diez marineros corsarios.

 5. Transcurso de la aventura

 5.1. Antecedentes

Cierta noche en la taberna de “El lagarto ahumado” de Tharbard, un borrachín llamado Yaner, contaba por un par de monedas la historia de como en su juventud había escapado de la guarida de unos Trolls. Como era costumbre aquellos forasteros no parecían prestarle demasiada atención, por lo que Yaner les obsequió con la descripción de la hermosa y brillante corona plateada adornada con el árbol mallorn de Gondor y las siete Silmarils de Arnor: “Un corona con un árbol en la frente, de la plata mas pura, con gemas y diamantes incrustados y runas escritas a cada lado”. Al final Yaner consiguió su propósito, pero no sin escuchar las burlas con que solían acabar sus relatos.

Entre esos forasteros se encontraba Edharor, el hijo menor de una familia de la baja nobleza de Arnor arruinada por los largos años de guerra. A diferencia de sus compañeros Edharor conocía muchas leyendas antiguas, y entre ellas recordaba la leyenda una vieja corona que los elfos de una ciudad perdida elaboraron para los reyes de Númenor.

Edharor consultó los viejos manuscritos aún en poder de su familia y descubrió que la descripción dada por el viejo borracho coincidía con la que aparecía en los textos. Con la información obtenida de los manuscritos se entrevistó nuevamente con Yaner, al que sobornó para obtener toda la información necesaria para localizar la zona donde fue atacada la caravana en la que viajaba.

 5.2. Como iniciarla

Dado que Edharor no puede confiar en sus antiguos compañeros de correrías (sospecharían que hay algo que no les ha contado) Edharor busca aventureros que le acompañen en una misión de exploración al Bosque Sur del Gwathló, con el fin de localizar una guarida troll en la que cree se localiza una antigua reliquia familiar. Edharor promete a aquellos que le acompañen 5 mb al día más una parte del botín que se recupere del tesoro de los trolls (a excepción del objeto familiar)

Una vez contratados los personajes se desplazarán a Suduri, donde realmente comenzará la aventura.

 5.3. Parte uno: Suduri, preparación de la expedición

La primera parte de la aventura consistirá en preparar la expedición que habrá de llevar al grupo al Bosque Sur del Gwathló. La ciudad de Suduri es el puerto donde los grandes barcos oceánicos trasladan sus mercancías a las grandes barcazas que seguirán su curso río arriba hacia Tharbard y el corazón de Cardolan.

Como puerto oceánico la ciudad está llena de actividad y marineros de regiones como Gondor, Ûmbar o Harad, aunque la mayor parte de la misma está poblada por dunlendinos y eriadorianos. Suduri es pues una ciudad llena de buscadores de dinero fácil y de amantes de lo ajeno.


Una vez en Suduri es de esperar que el grupo trate de obtener información referida a la zona que van a explorar. Si a los jugadores no se les ocurre esto, Edheror lo sugerirá. Otra cosa que deben buscar los personajes, y en esto Edheror insistirá bastante, es un guía que les conduzca a la profundidad del bosque de los woses. Sin este darán vueltas por el bosque a ciegas y pasarán muchos días en terreno hostil y sin conseguir nada productivo.

En términos generales los dunlendinos son bastante reacios a hablar, pero tras invitar a una ronda en cualquiera de las tabernas de la ciudad los parroquianos se mostrarán mucho más dispuestos.

Lo primero que descubrirán los personajes es que en general se tiene mucho temor a los moradores del Bosque Sur, aludiendo a las prácticas de antropofagia de los woses y beffraen. Las historias de cacerías de Woses son cada vez menos comunes, pero siempre hay alguien que conoce a alguien que participó en una y nunca más se supo.

Otra información relevante es la organización de partidas de exploración al bosque para obtener la preciada madera de sus altos árboles. Estas expediciones atraviesan el río en Suduri, y recorren la ribera oriental del Gwathló hacia el bosque atravesando la región de Enedhwaith. Organizadas por los armadores de Suduri, hay una expedición programada una vez cada tres meses, salvo en la época de la cosecha, que se organizan una cada dos semanas.

La presencia de voluntarios y mercenarios es siempre bien recibida, pues son frecuentes las escaramuzas con los esquivos woses o con las tribus dunlendinas. La excepción es la época de la cosecha, puesto que las tribus dunlendinas están entretenidas en la misma y se muestran mucho menos activas.

NOTA: Evidentemente los tertulianos harán preguntas a los personajes que estarán referidas a su viaje. Edheror es bastante convincente al contar la historia, pero los personajes deberían andarse con ojo, puesto que las historias de grandes tesoros suelen atraer la atención de demasiados ojos.

 5.3.1. El guía del Bosque Sur

La búsqueda del guía al Bosque Sur es una tarea sencilla. En cuanto el grupo comience a buscar un guía que les conduzca al interior del Bosque Sur todo el mundo hará referencia a Druggen Pon. Druggen es un silencioso montaraz medio dunlendino medio wose, lo que le da una apariencia muy similar a la de sus parientes bosquimanos.

Los lugareños no se fían de Druggen, y les advertirán de que no dudará en traicionarlos en cuanto tenga la menor oportunidad. Estos rumores no son infundados. Si Druggen sospecha que el grupo quiere hacer algún daño al pueblo wose, no dudará en abandonarlos en lo más profundo del bosque. Eso sería un final casi definitivo para un grupo poco experimentado. Antes de aceptar el contrato Druggen interrogará al grupo y lo rechazará si considera que se va a hacer daño a los woses.

Druggen es el único que conoce el interior del Bosque Sur, y por ello suele estar contratado por las expediciones organizadas por los armadores, siendo bastante probable que no esté en la ciudad en ese momento. También las tarifas de Druggen son bastante elevadas, siendo de 1 moneda de plata por día si no hay ninguna expedición en vísperas, y de 2 monedas de plata por día en caso de haberla.

En realidad los honorarios del montaraz son baratos si se considera que es el único que puede ponerles en contacto con las tribus woses de la zona, lo que les evitará muchos problemas. Si los woses se enteran de que el grupo pretende montar una expedición contra los trolls podrían incluso contar con el apoyo de alguna de las tribus wose, proporcionándoles una base de operaciones y el inestimable apoyo del conocimiento de los bosquimanos en hierbas.

Una vez contratado el montaraz insistirá en que se contrate un guía dunlendino si es que se va a atravesar la región de Enedhwaith.

 5.4. Parte dos: El viaje hacia el Bosque Sur (optativo)

Tras sus averiguaciones el grupo debería ser conocedor de las tres maneras de aproximarse al Bosque Sur: incorporándose a una de las expediciones de leñadores, atravesando por su cuenta la región de Enedhwaith para lo que sería muy recomendable que contratasen un guía dunlendino, y descendiendo por el río en barcaza.

Cualquiera de las tres maneras tiene sus ventajas y desventajas.

 5.4.1. El viaje en barcaza

El viaje en barcaza es la manera más rápida, y a la larga el más seguro, de llegar al Bosque Sur. Sin embargo el precio no es barato (unas 20 monedas de oro) y Edhedror no se mostrará dispuesto a asumir el gasto. El viaje durará dos días, llegando a su destino en la segunda noche.

Existe la posibilidad de que los personajes se encuentren con alguna nave corsaria, pero afortunadamente la nave en la que viaja el grupo es demasiado pequeña como para atraer la atención de los piratas.

 5.4.2. El viaje a través de Enedhwaith

Atravesar las Enedhwaith posee un peligro considerable, especialmente para un grupo no muy numeroso. El principal peligro son las tribus dunlendinas, que tratarán de interceptar a los grupos menos pequeños y no tan bien armados. Un guía permitirá evitar a la mayoría de estos grupos recorriendo caminos no tan transitados, pero no evitará que se tenga al menos tendrán un encuentro con los dunlendinos, y uno o dos con los lobos.

Sin guías el número de encuentros será entre tres y cinco con los dunlendinos y uno o dos con lobos.

Contratar a un guía para atravesar Enedhwatih costará entre una y cuatro monedas de bronce por día.

El comercio de las tribus dunlendinas está basado en el trueque, así que los peajes deberán ser pagados con objetos. Dependiendo de las dificultades que hayan prestado a la hora de pagar los dunlendinos exigirán entre uno o diez objetos. Sólo aceptarán dinero si se les proporciona mucha cantidad. Los jefes de las tribus no tienen muy claro cual es el valor de las monedas, y apreciarán mas una bolsa llena que la calidad de las mismas del contenido.

El viaje durará ocho días, llegando al destino a la linde del bosque a la octava noche.

NOTA: Si viajan por las Enedhwaith sin guía es muy posible que la expedición fracase, debido a los sucesivos problemas que pueden encontrarse el grupo con las tribus dunlendinas. Si es así el director de juego debería ser magnánimo de manera que puedan llegar a su destino.

 5.4.3. El viaje con una expedición maderera

El viaje con la expedición maderera es sin duda el más lento de todos, y aparentemente el más seguro. El principal problema es que el grupo tendrá que esperar en Suduri entre una y tres semanas antes de partir. Esto implicará pagarse la estancia ya que Edheror sólo sufragará la estancia por tres días. El resto del tiempo el grupo podría dedicarse a otras tareas mientras tanto.

Una vez se inicie el viaje es bastante más lento de lo normal. La expedición cruzará el río en Suduri y atravesará Enedhwaith en una larga caravana. La principal ventaja es que el grupo no tendrá que preocuparse por las manadas de lobos ni por los grupos dunlendinos, dado que será el jefe de la expedición quien trate con estos últimos.

El grupo viajará con la expedición durante 11 días momento en el que se dirigirán hacia su destino final.

 5.5. Parte tres: Los woses del Bosque Sur

Independientemente de cómo viaje el grupo los personajes acamparán en la linde del bosque antes de iniciar la expedición a la parte mas profunda del bosque.

Si el grupo ha contratado a un guía dunlendino este les abandonará al amanecer del día siguiente, una vez se le haya abonado lo acordado (si los personajes no cumplen su parte es muy probable que Druggen los abandone en el interior del bosque a la noche siguiente) Por supuesto pueden convencerle para que prosiga el viaje con ellos, pero a cambio de una buena promesa económica (una parte del botín mas una moneda de plata por día)

Hayan contratado un guía o no los exploradores woses de la tribu de los Ona-Guni-Ona estarán observando al grupo. En función de cómo hayan llegado el comportamiento de los woses será diferente:

 5.5.1. En el bosque con Druggen

Como se ha comentado Druggen es mestizo mitad wose mitad dunlendino, con lo que es igualmente despreciado y temido por ambas ramas familiares. Especialmente sus primos woses le miran con desconfianza, pero se pensarán muy seriamente atacarle a él o a alguno de sus compañeros.

Druggen sabrá desde el primer momento que los woses están acechando al grupo y, será consciente de la curiosidad que estos levantarán en la tribu de los Ona-Guni-Ona. Es bastante probable que Druggen no confíe de las intenciones del grupo, por lo que antes de conducirles hacia su destino final, les hará pasar un par de días en el bosque hasta que esté seguro de sus verdaderas intenciones.

Si la actitud de los personajes se volviera demasiado sospechosa, Druggen no tendrá ningún reparo en abandonarles en lo más profundo del bosque (cerca del territorio de alguna de las tribus beffraen) En cambio si los personajes mostrasen una actitud en la que claramente respetasen a los woses y sus costumbres ecologistas y se dedicasen a buscar el rastro de los trolls, entonces Druggen podría interceder por los personajes ante la tribu de los Ona-Guni-Ona. Esto les daría una importante base de operaciones para rastrear y asaltar el refugio de los trolls, además del inestimable conocimiento en hierbas y procesos curativos. Adicionalmente los woses podrían apoyar a la expedición con algún guerrero o con el transporte de los tesoros almacenados por los trolls durante los últimos años.

NOTA: El DJ debe ser quién determine el nivel de colaboración de los woses, en virtud de la actitud de los jugadores, de manera que la partida quede equilibrada. Será muy extraño que los woses envíen a más de uno o dos guerreros al interior de la cueva troll, pero en cambio si se mostrarán más partícipes en colaborar con los personajes de una manera más estratégica. Un grupo astuto podría conducir a un troll aislado hacia una emboscada donde sería fácilmente eliminable.

 5.5.2. En el bosque sin Druggen

Es bastante probable que los personajes no hayan podido contratar a Druggen o que este les abandone en el bosque. En cualquiera de los casos los personajes se verán obligados a deambular por un territorio desconocido en busca de algún rastro de la cueva troll.

Las tribus woses observarán el comportamiento del grupo durante tres días, pasado este tiempo les considerarán una amenaza y, tras observarles durante un día más le tenderán una emboscada. El motivo de esta emboscada no es matar a los personajes, sino echarles del bosque. Los woses emplearán dardos envenenados para dormir al grupo, para luego dejarlos nuevamente en la linde del bosque sólo con arcos, flechas y comida y bebida para dos días, pero sin el resto de su equipo.

Si antes de que transcurra ese tiempo los personajes han llevado a cabo un ataque contra los trolls (con o sin éxito) se limitarán a observar hasta que el conflicto se resuelva, prestando luego ayuda a los personajes supervivientes.

NOTA: Si el grupo está buscando activamente la cueva se sugiere que mantenga un encuentro cada ocho horas (ver tabla de encuentros)

 5.6. Parte cuatro: La cueva de los troll

La familia de trolls es aparentemente el principal reto al que deberán enfrentarse los personajes, especialmente su fuerza bruta debería descartar cualquier tipo de ataque frontal. Sin embargo el grupo contará con dos ventajas a tener en cuenta: la primera y fundamental es que los trolls desconocen la amenaza que se cierne sobre ellos, y la segunda es la propia estupidez de los trolls.

 5.6.1. La cueva troll

1. Entrada. Acceso a la cueva. Apartar las rocas que bloquean la entrada lo suficiente para que quepa una persona requiere una maniobra MUY DIFICIL de FUERZA (podrían colaborar hasta tres jugadores simultáneamente) Si el grupo no es cuidadoso existe una probabilidad del 30 % de que Dunk se despierte por el ruido.

2. Cama de Muna y Dunk. En este motón de estiércol y paja duermen la hembra troll y su cría. Si alguien registra el lugar encontrará media docena de objetos sin valor y una llave de hierro (un juguete de Dunk) La llave no tiene ninguna utilidad en esta aventura.

3. Cama de Grok. En esta sala de la caverna descansa Grok, el más débil de los hermanos troll. En caso de estar dormido Grok tendrá sus armas a mano: un garrote apoyado en la pared, y una piedra que oculta bajo la cama (Grok no se fía mucho de su compañero)

4. Tesoro de Grok. Un montón de rocas ocultan de manera torpe el tesoro de personal de Grok. Descubrir el escondrijo requiere una maniobra de percepción de dificultad Fácil. El escondrijo contiene un barril con:

  1. 20 monedas de cobre
  2. 10 de bronce
  3. 11 de plata
  4. Un juguete de facturación enana, que una vez reparado podría venderse por unas 15 monedas de bronce
  5. Tres trozos de vidrio
  6. Un cuerno de toro que es un sumando +1 para canalización.

5. Zona baja. A diferencia del resto de la cueva estas zonas no han sido acondicionadas por los trolls, y estos no pueden moverse por aquí. Sólo la cría podría desplazarse por estos lugares.

6. Cama de Nurk. Esta zona de la cueva es la sala de Nurk, el más fuerte de los trolls. Al igual que Grok tiene sus armas a mano: un martillo de guerra (+15) que arrebató a un guerrero dunadan, y un par de rocas escondido en la cama para arrojar a los intrusos.

7. Tesoro de Nurk. Tras lo que parece un antiguo derrumbamiento se encuentra cuidadosamente escondido (dif. Media) el tesoro personal de Nurk:

  1. 23 monedas de cobre
  2. 11 monedas de bronce
  3. 6 monedas de plata
  4. 1 moneda de oro
  5. Un yelmo (+10) para enanos
  6. Una esmeralda cuyo valor asciende a 27 monedas de oro
  7. Una espada mágica rota que, una vez reparada sería un arma excelente (+15)

8. Tesoro falso de Nurk. Entre las grietas de las rocas se puede ver un baúl con un candado (Tirada de dificultad Fácil de percepción). Este tesoro es en realidad una trampa de roca (dificultad Media de percepción o fácil de conocimientos de cuevas) que se activa en cuanto uno remueve las suficientes rocas. La trampa no se puede desactivar salvo entibando la pared. Considerar la trampa como un ataque de caída/aplastamiento con un +75.

9. Tesoro de Dunk. Muy bien oculto en la pared se encuentra el escondite de juguetes de la cría troll. Descubrirlo es una maniobra muy difícil. No contiene nada de valor.

10. Sala del tesoro. Tras esta enorme roca se encuentran los restos de los pillajes de los trolls en la región. Mover la roca requiere una maniobra Muy Difícil de fuerza en la que deben intervenir entre dos y cinco individuos (los dos trolls sólo pueden moverla con dificultad entre los dos machos adultos) El tesoro de los trolls consta de:

  1. 150 monedas de cobre
  2. 102 monedas de bronce
  3. 60 monedas de plata
  4. 8 puntas de lanza, dos de ellas +5
  5. 3 escudos
  6. 3 yelmos de tamaño humano y 2 de tamaño enano
  7. Unos brazales sumando +2 a esencia
  8. Una flauta con el sortilegio de “Dormir X” 3 veces al día
  9. 2 dagas
  10. 1 cerbatana +10

11. Zona de despensa. El pestilente olor de la cueva proviene de esta zona donde los trolls almacenan comida putrefacta y los cadáveres de sus presas.

12. Celda. En caso de tener presas vivas los trolls las encierran en esta sala. Actualmente está vacía, pero los restos de media docena de animales y humanoídes se encuentran desperdigados por la misma. Una tirada de percepción Muy Difícil, o una búsqueda exhaustiva mostrarán un pendiente +25 a escuchar.

13. Manantial subterráneo. De la pared de la derecha brota el agua que alimenta este manantial de aguas cristalinas. El manantial desagua por una estrecha abertura en la pared de la izquierda. Las paredes de esta zona contienen un hongo parecido al musgo que los trolls utilizan a menudo para sus heridas. La aplicación de este hongo sobre una herida recuperará de 1-3 pv, y doblará la velocidad de cicatrización de las heridas. Sin embargo pica mucho.

14. Derrumbamiento. Un derrumbamiento bloquea el acceso al resto de la cueva, sin embargo este no es muy profundo y tras una hora de trabajo se podrá abrir un hueco por el que quepa una persona. En las paredes hay unos antiguos símbolos pukêl que alguien docto en la materia identificará como un símbolo de peligro.

NOTA: Edheror, una vez explorada la cueva, insistirá en que se abra un camino a través de 14. El dunadan desoirá cualquier advertencia dada por los personajes y, si fuera preciso continuará él en solitario. Si los personajes no se quedan a ayudarle será la última que sepan de él, aunque el director de juego podría utilizar esto como el comienzo de una nueva saga.

 5.6.2. La sala del tumulario

Una vez derrotada la familia de trolls Edheror insistirá en que debe recuperar la reliquia familiar.

15. Pasillo. Las paredes del pasillo están adornados con más símbolos pukêl en el que relatan mediante ideogramas la historia de Kan-duri-kan. Descifrar estos símbolos es una tirada extremadamente difícil de leer runas.

16. Piedras Pukêl. Estas dos enormes rocas, son dos piedras pukêl que impiden que el tumulario escape de la cueva. Esta limitación al tumulario sólo puede romperse destruyendo cualquiera de las piedras pukêl.

17. Sala de la tiara. Cuando el grupo llegue hasta esta sala contemplarán a la hermosa y desvalida Kan-duri-kan (APA: 100), encadenada en la pared, que les pedirá ayuda de manera suplicante en el idioma Wose. Kan-duri-kan lleva en la cabeza la hermosa tiara dunada.

La hechicera atacará inmediatamente a cualquiera que se acerque para absorber su energía vital. Si es Edheror lo matará y, acto seguido, animará su cadáver mediante un conjuro de Nigromancia. Estos cadáveres poseen los mismos puntos de vida que cuando estaban vivos, pero sus bonificaciones se reducen a la mitad. Así mismo ignoran el aturdimiento y la inconsciencia.

Kan-duri-kan puede controlar hasta diez cadáveres de manera simultánea, que finalizará cuando el cadáver se descomponga de manera normal (entre cinco y quince días después de la muerte) Esto significa que animará el cadáver de cualquier personaje muerto que esté en su radio de visión.

NOTA: Si por el motivo que fuera Kan-duri-kan escapa de la sala de la tiara podría animar los cadáveres de los trolls. Que corran si eso ocurre.

 6. La Tiara Dunadan

 6.1. Lo que conoce Edharor

Durante la S.E. los elfos de Ost-in-edhil elaboraron una corona para los reyes de Numenor. Esta corona fue enviada con una escolta al puerto de Vinyalondë, el puerto que los señores de Oosternesse fundaron en la desembocadura del Gwathló.

La caravana llegó a Vinyalondë en medio de la gran tormenta que arrasó la ciudad y sumergió la mayor parte de la misma bajo las aguas. Tanto los Eldar como los dunadan dieron por perdida la Tiara, y con el transcurso de los tiempos la Tiara terminó en la guarida de los trolls, quienes ignoran el enorme tesoro que guardan.

 6.2. La Tiara Dunadan (sólo para el DJ)

En el 1078 S.E. vivía en Númenor una doncella de cabellos oscuros de la cual se decía era la más hermosa de las damas de Oosternesse. La fama de la belleza de nuestra doncella, de nombre Celebwën, era tan grande que el mismísimo heredero al trono de Numenor quiso conocerla en persona.

Conscientes de lo que podía significar esta audiencia, la familia de Celebwën quiso presentarla ante el futuro rey como si ella misma fuera una reina, y para ella encargaron la más hermosa tiara a los mejores herreros de la Tierra Media, los herreros de Ost-in-Edhil.

La ciudad de los Eldar estaba comenzando a alcanzar el apogeo de su gloria, y recibía a menudo encargos de los habitantes de Oosternesse. Este podía considerarse como un encargo menor que cualquiera de los herreros podría realizar, pero la historia asociada al encargo llamó la atención del único no elfo que podía caminar libremente por las forjas de los noldo: Annatar Arkano.

Evidentemente Annatar vio en aquel encargo la oportunidad de ejercer algún control sobre el futuro rey de los numenoreanos sin llamar la atención, y de paso poner en práctica parte de los conocimientos que iba a invertir en la fragua de los anillos de poder.

Una vez finalizada, la tiara fue enviada al puerto de Vinyalondë. Pero el mismo día en que la caravana que transportaba la tiara llego al Puerto Medio un huracán devastó la ciudad y tanto el fabricante, como la familia de Celebwën, dio por perdida la tiara.

Pero las agitadas aguas y vientos huracanados no permitieron que eso ocurriera, y empujaron la misma hasta las costas del cercano bosque de Saralainn donde los Beffrain la encontraron y la adoraron como un objeto de poder.

La tiara no tardó en extender su influencia maligna sobre Kan-duri-kan, la hechicera de la tribu beffrain, quién pronto se hizo con el control de la tribu convirtiéndose en una sanguinaria tirana. Tras una dolorosa batalla con los woses y beffrain de otras tribus, la tribu fue aniquilada y el espíritu de la bruja fue enterrado y exorcizado por la eternidad en una cueva maldita que ningún wose o beffrain se atreverá a pisar.

Pero el exorcismo no expulsó el mal, sino que sirvió para que pasara desapercibido durante siglos mientras Kan-duri-kan era consumida por el poder de la tiara y transformaba todo su dolor en odio hacia todo ser vivo.

Paso el tiempo, y la historia se convirtió en leyenda, los beffrain y los woses dejaron de temer a la cueva y la historia de la Tiara Dunadan fue dejada en el olvido. A mediados de la Tercera Edad la cueva fue ocupada por un grupo de trolls, quienes paradójicamente sirvieron para mantener al resto de los seres vivos alejados del mal que aguarda en lo más profundo de su caverna.

La Tiara Dunadan fue una obra de artesanía elaborada en las forjas de la plata del Gwaith-i-Mirdain por el más alto orfebre del complejo a excepción de Celebrimbor: el Maia Annatar (Sauron disfrazado) Que todo un Maia se mostrase dispuesto a elaborar la tiara supuso un gran honor para la familia de Celebwën, aunque por supuesto ignoraban las verdaderas intenciones del ainur.

Como hemos comentado la posibilidad de controlar a una de las candidatas a esposa del monarca de Númenor era una tentación demasiado grande que además le posibilitaba poner en práctica algunas de las artes que posteriormente emplearía en la forja de los anillos de poder. Pero a diferencia de estos, y aunque se trata de un objeto de gran poder, la tiara no permanece ligada al Anillo Único, y por tanto permanecerá en Arda una vez su creador sea destruido.

La Tiara ha pasado desapercibida durante milenios, y nadie, ni siquiera su creador, se ha preocupado por ella. Sin embargo es posible averiguar quién fue su creador, y por tanto estar prevenido sobre la maldición de la misma. En la biblioteca de Rivendell existe un listado de objetos mágicos creados por los herreros del Gwith-i-Mirdain y quién fue su creador. Por supuesto la complejidad es tener acceso a esa biblioteca.

NOTA: En las bibliotecas de Minas Tirith, Annuminas, Lorien, los Puertos Grises y Orthanc existen referencias a ese listado.

 6.2.1. Poderes de la tiara

Lo primero que uno se da cuenta que ocurre cuando se pone la Tiara es que se convierte en el centro de atención de las miradas. Los miembros del sexo opuesto se vuelven más receptivos a todo lo que hagas o digas y los de tu propio sexo se sentirán intimidados. Lentamente los sentimientos hacia el poseedor de la tiara se intensifican y, con el tiempo, el afecto se convertirá en amor, el amor en pasión y, finalmente, en devoción. Sin embargo el poseedor no puede ejercer ningún control sobre como actúan estos sentimientos sobre las personas que tiene a su alrededor. Estas son libres de interpretar los sentimientos o deseos del poseedor de la tiara de manera acorde a la personalidad propia de cada uno: así las personas serviciales se convertirán en esclavos, las fieles en fanáticos, y las posesivas en secuestradores… Un psicópata enamorado podría realizar cualquier acto impredecible.

Pero no todas las personas caen sobre estos influjos, las personas ciegas o sin deseos sexuales (eunucos, personas de avanzada edad…) son inmunes a estos efectos y en seguida detectarán el extraño comportamiento que las personas de sexo opuesto tienen hacia el portador. Las personas de tu mismo sexo te verán primero con envidia, luego con odio, aunque nunca supondrán un peligro salvo que les robes el ser amado. Los miembros de otras razas o aquellas personas enamoradas de terceras personas también se verán influenciadas, pero en menor medida.

Otro efecto a tener en cuenta de la tiara es que el portador de la misma no envejece mientras la lleve puesta.

En términos de juego la tiara proporciona los siguientes bonus:

  • Valor 3000 monedas de oro.
  • + 50 a la apariencia
  • + 20 a liderazgo e influencia
  • Aura verdadera continua (-15 a los ataques dirigidos contra el portador)
  • Multiplicador x3 puntos de poder Esencia y Canalización
  • Todos los miembros del sexo opuesto que estén en presencia del portador deberán pasar, cada diez días, una tirada de resistencia con el bonus de presencia contra el nivel del portador. Si no la pasan los sentimientos hacia el portador se intensifican (odio a indeferencia, indeferencia a afecto, afecto a amor, amor a devoción) Si la tirada se pasa por 50+ entonces el grado se disminuye un grado. Una vez el objeto de la tirada de resistencia ha llegado a los grados de devoción/odio se recibe un -50/+50 a todas las tiradas de esta tabla.

Modificadores a la tirada:

  • Otra raza +10 a la TR
  • Enamorado -25 a la TR
  • Enamorado en grado de devoción -50 a la TR
  • Odio +50 a la TR
  • Amor verdadero por otra persona +20 a la TR
  • Amor verdadero por el portador -50 a la TR
  • Un año sin ver al portador +10 a la TR

NOTA: Los efectos de estas tiradas de resistencia no son inmediatos, sino que deberían interpretarse ya que representa la evolución de estar diez días en presencia del portador. Los personajes que sientan “afecto” podrían empezar recordando algún detalle del portador (su sonrisa, una mirada…), los “enamorados” podrían soñar con él, mientras que los “devotos” se sentirán incómodos si no están en presencia del portador.

Otra cosa a tener en cuenta es que los personajes “enamorados” o “devotos” no querrán alejarse del portador (-5 y -10 a todas las acciones mentales si no es en presencia del portador)

NOTA: Aunque no se ha mencionado explícitamente se entiende por “personas del sexo opuesto” como aquellas que pueden enamorarse del portador independientemente de la orientación sexual.

 6.2.2. La maldición de la Tiara

A parte de los problemas y conflictos que pueden originar tener una docena de individuos enamorados de tu persona, la tiara guarda otros secretos. Como es sabido Annatar/Sauron buscaba el control de todas las razas de la Tierra Media, y este caso no iba a ser menos (hay que tener en cuenta había sido construida para la posible esposa del rey de Númenor) Los siguientes son los poderes que permitirían a Sauron dominar al portador de la tiara: 

  • Ocultar maldición. La tiara tiene un +40 contra los intentos de averiguar sus capacidades mágicas asociadas a la maldición.
  • Autodetección. Todos los seres malignos de nivel 20 o superior pueden detectar automáticamente al portador como un ente maligno influenciable.
  • -50 a la TR contra seres malignos.
  • Odio inconsciente a la luz solar. El portador evita la luz solar, se siente incómoda en su presencia (-5 a todas las tiradas a plena luz) Los efectos no son instantáneos, sino que lentamente el portador se acostará cada vez mas tarde hasta que con el tiempo adopte hábitos nocturnos.
  • Adicción. El portador comienza a convertirse en adicto a la tiara, no puede alejarse o desembarazarse de ella. Para quitársela debe pasar una tirada contra nivel 10 de presencia o se la dejará puesta hasta el próximo amanecer. La dificultad de la tirada aumenta en un nivel (hasta nivel 60) por cada día consecutivo que se lleve puesta. Una vez se quita se vuelve a empezar en nivel 10, pero por cada 365 días que se haya llevado la tiara el nivel base aumentará en uno.Una vez se ha quitado la tiara el portador pasará tantos días como días la ha llevado puesta con un -20 a todas sus acciones.Los elfos, una vez se han quitado la tiara, saben que esta posee influencias malignas.
  • Eterna juventud. Por cada día que el portador de la tiara la lleve puesta este no envejece, pero esto tiene un precio: una vez se alcance el 50º día consecutivo llevando la tiara el portador se convierte en un tumulario. Esto ocurrirá también de manera automática cuando el portador alcance un total de 50 años (18250 días) con la tiara puesta.

La conversión en tumulario no es ni inmediata ni evidente, ni siquiera para el portador. Desde ese momento el portador sólo está activo desde la puesta a la salida del sol, pero ante los mortales se mostrará como un individuo en el esplendor de su belleza y juventud.

Solo los elfos sabrán inmediatamente que es lo que tienen ante sí.

Una vez se alcanza el estado de tumulario el poseedor aprende automáticamente la lista de Nigromancia hasta nivel 10.

NOTA: Una vez en el estado de tumulario el portador empleará inconscientemente sus conocimientos de Nigromancia para mantener su séquito de pretendientes muertos-vivientes.

 7. Final

Una vez derrotados los trolls la tribu wose se mostrará agradecida y pondrán a su disposición los conocimientos de la tribu (especialmente la curación les hará falta) Una vez recuperados les harán miembros de la tribu lo que les permitirá aprender, de manera gratuita, cinco grados a repartir en cualquiera de las siguientes habilidades: lengua wose (hasta dos grados), forrajear, cerbatana, conocimiento de los cielos, rastrear, trabajar el cuero, construir trampas, primeros auxilios y/o tatuajes.

Como prueba de pertenencia a la tribu la sacerdotisa wose les entregará unos amuletos que representan su pertenencia a la tribu. Estos amuletos son un sumando +2 para canalización, y dan un +10 cuando se pretenda influir sobre otros woses.

Si Edheror ha sobrevivido a la noche siguiente desaparecerá con la tiara y no se volverá a saber de él (quién sabe si más adelante…)

NOTA: En el caso de que los personajes lleven con ellos la tiara podrán observar los primeros efectos de su maldición, pero se marcharán del pueblo wose mucho antes de que pueda crear conflictos.

 8. Tablas

TB-1 TABLA DE PNJS
Nombre Nivel/pv BOcc BOpro BD MM HG HS Comentarios
Edheror 5/140 115ea 75ac 10CM 30 45 40 Bardo Conoce las listas de bardo hasta nivel y 3 listas abiertas de Mentalismo
Druggen 5/110 85ma 110cer* 30SA 25 50 60 Montaraz. Conoce las listas de guardabosques hasta nivel. La cerbatana utiliza veneno de parálisis de nivel 5
Jefe de tribu Wose (1) 8/120 85Ma 105cer* 40SA 45 60 75 Guerrero/Explorador La cerbatana utiliza veneno de parálisis de nivel 5.
Guerrero Wose (5) 5/95 75Ma 90cer* 35SA 30 50 60 Guerrero experto. La cerbatana utiliza veneno de parálisis de nivel 5.
Explorador Wose (8) 3/70 65Ma 80cer* 30SA 30 45 45 Explorador La cerbatana utiliza veneno de parálisis de nivel 5.
Sacedotisa Wose (1) 6/45 45da 45cer* 10SA 15 45 45 Animista. Conoce las lista abiertas de canalización hasta nivel 10 y las listas de animista hasta nivel
Nurk 12/210 165Mg 50Ro 10CE 15 20 10 Jefe de familia troll
Grok 11/185 150Ma 50Ro 10CE 15 20 10 Troll. Macho adulto
Muna 8/135 115 Ma 30Ro 10CE 10 25 10 Hembra troll
Dunk 3/65 50Ma 25Ro 15C 20 10 20 Cría troll
Kan-duri-kan 15/210 115da* - 45SA 30 25 25 Ignora el aturdimiento y la inconsciencia. Sólo las armas mágicas le hacen daño. Conoce las listas de nigromancia hasta nivel 10.
 Drena 3 pts CON/as 3 metros de radio. 
Cuando realiza un crítico arrebata la mitad hacia abajo en puntos de constitución.
Jefe corsario (1) 7/135 145ec 115da 15CE 25 50 35 Explorador/Marino. Conoce dos listas abiertas de canalización
Marinos corsarios (5) 4/90 115ec 80da 10CE 10 35 30 Explorador/Marino
Jefe dunlendino (1) 6/110 105Ma 70la 10CE 15 35 15 Guerrero, conoce una lista abierta de canalización. Huirán en cuanto sufran la mitad de bajas
Gerreros dunlendinos (6) 4/90 80Ma 40la 10CE 5 25 10 Guerreros expertos. Huirán en cuanto sufran la mitad de bajas
Explorador dunlendinos (15) 2/40 45Ma 40la 15SA 10 15 10 Exploradores/guerreros inexpertos. Huirán en cuanto sufran un tercio de bajas
TB-2 TABLA DE ENCUENTROS
Resultado 2d10 cada 8 horas Encuentro Notas
01-20 Senda animal Los Woses utilizan a menudo los senderos para viajar o rastrear la caza. Si el grupo sigue una senda animal existe una posibilidad alta de encontrarse con un grupo de caza.
21-40 Caza Este encuentro no implica necesariamente un encuentro con un animal, sino que el grupo encuentra huellas, excrementos y otros restos que permitirán al grupo rastrear al animal para luego ser cazado.
41-50 Oso negro Los osos son atraídos por el olor a comida (o de la sangre)
51-60 Serpiente venenosa Utiliza veneno de parálisis de nivel 3.
61-65 Campamento corsario Existe un 30 % de que esté ocupado por 5-10 corsarios. De no ser así contará con 3-5 trampas de flecha difíciles de descubrir (ataque +60)
66-75 Cazadores woses Los woses suelen ser muy esquivos con lo que será Muy difícil para el grupo descubrir la partida de caza wose. Los woses no atacarán salvo que se sientan amenazados y es muy probable que se marchen sin ser percibidos.
76-80 Poblado Wose Habrá de 5 a 10 guerreros, y es muy probable que se sientan amenazados.
81-90 Restos trolls Huellas del paso de los trolls por este lugar. Pueden rastrearse hasta su origen (la cueva troll) si se tiene éxito en 3-6 tiradas de rastrear difíciles.
91-98 Ucorno -
99-100 Cueva troll Por el día toda la familia troll estará dormida en el interior. Por la noche existe una posibilidad del 30 % de que uno de los machos esté de caza por los alrededores, y un 75 % de que Muna y Drunk estén jugando cerca de la puerta de la cueva.
Jun 7

El tesoro de la isla tortuga

Posted on Wednesday, June 7, 2006 in Juegos de rol

1.- El Tesoro de la Isla Tórtuga

1.1. Introducción.

Aventura corta ideal para incluir en el transcurso de una campaña mas grande. Los personajes viajan hacia o desde Tharbard a través del pantano del Nin-in-elf.

  • Número de jugadores: 3-6 jugadores
  • Niveles: Medio/bajo, dependiendo del total de jugadores
  • Ayudas: Los barqueros, aunque no colaborarán en incursiones
  • Lugar: La región pantanosa del Nin-in-elf Época: 222 CE. Otra época adecuada puede ser mediados de la SE, poco antes de la caída de Ost-in-edhil

 

1.2. Ambientación.

Al nordeste de Tharbard se encuentra el pantano del Nin-in-Elf (S. “El pantano de los cisnes”), formado por la confluencia de los ríos Glanduin y Rauros. Se tratan de unos pantanos llenos de vida pero completamente inhóspitos para los humanos. El pantano es recorrido por una serie de canales construidos durante la Segunda Edad, poco después de la fundación de Tharbard. Era aquella una época de crecimiento y paz y, durante largo tiempo el pantano fue navegable para cualquier tipo de embarcación.

Aunque rentable, el mantenimiento de tamaña infrastructura era extremadamente caro y a menudo se descuidaba en época de crisis económica. Con la caída de Ost-in-Edhil aquella infrastructura dejo de tener sentido, y el pantano fue retornando lentamente a su estado salvaje.

 

2. Nin-in-elf año 222 CE.

Con la refundación de las ciudades de Tharbard y Ost-in-Edhil (aún cuando no es más que una pequeña colonia) el canal se ha convertido en una pujante vía de comunicación. Las barcazas que atraviesan el pantano están empezando a convertirse en algo habitual. Sin embargo el comercio que ha surgido es aún demasiado excaso como para que sea rentable tratar de mantener transitable el canal principal. Cualquiera que se adentré por su cuenta y riesgo en el pantano tendrá merecido lo que le suceda.

De hecho sólo los Barqueros de Eregion han sido capaces de recorrer el trayecto con suficiente garantía de no perderse entre los restos de los antiquísimos canales. Una vez cada dos meses los barqueros recorren el pantano en una u otra dirección, estableciendo una frágil línea regular de comercio entre Tharbard y Ost-in-Edhil.

 

2.1. Peligros del Nin-in-elf 222CE.

Cualquier persona que se aventure en el Nin-in-elf puede enfrentarse a cualquiera de los siguientes peligros:

 

2.1.1. Reptiles peligrosos

Caimanes.

Aunque suelen agruparse en manadas son cazadores solitarios. Son peligrosos cuando sienten amenazadas las vidas de sus crías o durante la caza. Esta se produce una o dos veces a la semana, dependiendo del tamaño de la presa capturada. La caza suele realizarse durante el amanecer y prolongarse (si no se consigue algo mas que para pasar el día) hasta el atardecer. A las horas de más calor se reúnen en una playa para tomar el sol.

Los caimanes mas grandes (tres metros o mas) sólo se encuentran en lo mas profundo del pantano. Suelen recorrer los antiguos canales principales, ricos en peces y en otro tipo de depredadores y mamiferos acuáticos. Ocasionalmente atacan a las barcazas, mas por curiosidad que por necesidad (un par de golpes y retirada) Si ocurriese un ataque verdaderamente serio las barcazas se verían en un buen aprieto (eso podría ocurrir tras una prolongada sequía o un invierno demasiado duro y largo)

Serpientes grandes.

Se trata de serpientes del tipo constrictor, peligrosas sólo para niños, hobbits y temerarios que se echan la siesta en cualquier parte. Su longitud no suele superar los dos metros.

Serpientes venenosas pequeñas.

No atacan si no se las provoca. Su veneno suele ser potente, pero no mortal. Con los cuidados adecuados no deberían ser mas que un problema menor.

 

2.1.2. Anfibios peligrosos.

Gerosio.

De aproximadamente un metro y medio de tamaño se trata de un cazador solitario parecido a las focas. Su agresividad, flexibilidad y la doble hilera de afilados dientes le hace capaz de enfrentarse a animales mas grande que él (incluyendo caimanes). Mucho mas peligroso en agua que en tierra.

Sapos negros.

Aunque no son agresivos su principal peligro es el veneno cutáneo. Poseen colores llamativos y suelen situarse en lugares donde son fáciles de ver para que ningún predador tenga la osadía de atacarlo, lo que les hace fáciles de capturar. Especialmente atractivo para niños.

 

2.1.3. Insectos, parásitos y mamíferos.

Pulgas, sanguijuelas, mosquitos, ratas… casi cualquier cosa que sobrevive en un pantano lo logra a espensas de otros. Y esos otros pueden ser perfectamente los pjs, la carga de las barcazas o ambos.

 

2.2. Habitantes peligrosos.

Hay dos tipos de habitantes en el pantano de Nin-in-elf, los locos y los osados. El primer tipo suelen ser ermitaños que tratan de vivir en paz con la naturaleza. El segundo tipo bien se esconde por algo, bien trata de encontrar alguna preciada planta del interior de los pantanos. En cualquiera de los casos los encuentros con estos individuos deberían ser extremadamente raros.

A parte de estos se encuentran los antagonistas de los personajes: Los Ladrones del Pantano que detallamos a continuación.

 

2.2.1. Los Ladrones del pantano.

A pesar de que el comercio con Ost-in-edhil es todavía escaso, existe una banda de ladrones de Tharbard que ha visto una gran oportunidad en los tesoros que supuestamente pueden traer las barcazas desde la antigua ciudad eldar. Salta a la vista que la mejor zona para asaltar a los barqueros sería en el pantano del Nin-in-elf.

Desde hace unos meses el jefe de los ladrones, Azhadûn, un ex-guerrero dunadan caído en desgracia, ha realizado expediciones periódicas para reconocer el terreno y analizar las rutas que siguen los barqueros. Tras arduas expediciones han descubierto que los barqueros suelen pasar la noche en el pantano atracados en una pequeña isla interior del pantano.

Azhadûn confía en la superioridad numérica y en la sorpresa para hacerse con los tesoros. Afortunadamente para los barqueros desconoce la existencia de los personajes. Los ladrones se escuentran escondidos en el extremo occidental de la Isla Tortuga, y esperarán al amanecer para asaltar a sus víctimas (han llegado a la isla poco antes que la barcaza)

Otro factor que no ha tenido en cuenta Azhadûn es la cueva donde los caimanes pasan la noche. Cuando llegue el amanecer estos estarán mas hambrientos, y existe la posibilidad de que alguno de los ladrones sea baja por estos (NdA: utiliza a estos si las cosas se ponen demasiado crudas para los pjs)

Cuando Azhadûn descubra que hay mas personal en las barcazas de lo esperado ordenará a sus hombres retroceder. Empleará sus excasos conocimientos tácticos para distraer a los pjs mientras dos de sus hombres les rodean y atacan por la espalda.

Si los ladrones son derrotados Azhadûn podría escapar, convirtiéndose en un antagonista interesante para futuras aventuras en la ciudad de Tharbard.

 

2.3. El sepulcro de Beroniphôr.

Beroniphôr era uno de los miembros mas respetables de entre los fieles numenoreanos durante el reinado de Ar-Pharazôn. Su eleveda posición hizo que el mismísimo rey se lo pensara dos veces antes de ir directamente contra él. Unos años antes de la Caída de Numenor la situación no pudo sostenerse, y Beroniphôr fue declarado proscrito en todo el reino de los edain. Abandonó Numenor en secreto y se dirigió al norte, hacia la capital de los Fieles en Annuminas. Sin embargo al llegar a Tharbard su comitiva fue interceptada por las tropas del Rey y se vió obligado a refugiarse en los pantanos al norte de la ciudad con una flecha envenenada clavada en un costado. Tras una semana escondido en los pantanos falleció a causa de la fiebre provocada por el veneno de la flecha.

Sus compañeros, perseguidos y en un lodazal encontraron una isla con forma de tortuga en la que excavaron un túmulo para convertirlo en su sepulcro. Tras unas semanas de trabajo en duras condiciones abandonaron el pantano, y nada más volvio a saberse de la tumba de Beroniphôr.

Como alto numenoreano que era sus compañeros dieron sepultura a Beroniphôr con todos los honores que pudieron proporcionarle. Por tal motivo le enterraron con su cota de malla de hierro y mithril (+15BD), su karma numenoreano (+10BD +5Pe) y su espada ancha (+15) que lanza el sortilegio de resplandor 1 vez/día.

  Han pasado más de 3000 años desde la muerte de Beroniphôr. El pequeño montículo que constituía la concha de la colina es prácticamente irreconocible. La roca que cerraba el sepulcro no es más que arena, y el único rastro que queda del sepulcro es un dolmen tan erosionado que fácilmente pasaría por roca. El antiguo túmulo, del queno queda rastro salvo el tunel de entrada, puede ser fácilmente confundido por la guarida de un animal (con. cuevas Muy Difícil). De hecho un gerosio ha encintrado en esta tumba una casa perfecta.

La cueva tiene una altura de 1m (1.5 metros en la zona del sepulcro), y uno tiene que avanzar mucho por la cueva para poder ver el sepulcro. La inscripción está escondida bajo una buena capa de tierra y polvo, pero todavía es legible. La tapa no puede moverse por lo que habría que romperla (considerar 400 pv con CO20, doblar daño si hay crítico)

Aunque el sepulcro es bastante difícil de encontrar, la roca-dolmen junto al campamento de los personajes puede ser una pista interesante. Un montaraz o alguien con conocimiento de cuevas (dificultad fácil) se darán cuenta de que la piedra no es del tipo habitual por estos parajes. Si se examina la misma (dificultad media de percepción) podrán encontrarse los restos de antiguas runas. Estas no son legibles, pero alguien con leer runas o con historias/leyendas (dificultad media) podrá identificar la piedra como un dolmen funerario numenoreano. Eso indicaría que cerca hay o hubo varias tumbas. Ahora no tendrían más que buscarlas

 

3. Comienzo de la aventura.

Los pjs se dirigen hacia Tharbard atravesando el pantano del Nin-in-elf en una de las barcazas de los barqueros de Eregion. Al atardecer, tras un duro día de mosquitos (y quizás algún susto con algún animal), alcanzan la isla. Los habituales turnos de guardia nocturno deberían pasar tranquilos (salvo que se hayan decidido explorar la isla), los ladrones no deberían atacar hasta el amanecer.

 

4. Tabla de PNJs.

Nombre

Nivel/pv

Bocc

Bopro

BD

MM

HG

HS

Comentarios

Azhadûn

5/85

70ec

40ac

5CE

15

20

10

Montaraz, jefe de ladrones Conoce una lista hasta nivel 3

Ladrones expertos (2)

3/60

50ec

40da

10CE

10

15

10

Huirán si se ven superados en 2 a 3

Ladrones (4)

2/40

35ec

30ac

10C

5

10

10

Ladrones jovenes

(2)

1/25

20ec

20ac

15C

5

5

5

Gerosio

3/45

60Mo

-

30CE

20

15

15

Ataque feroz, ignora el primer aturdimiento.

Caimán grande

5/140

40Mo, 60Co

-

60CE

-5 tierra

20 agua

15

20

Pasivos. No atacarán a menos que se les provoque. Por la mañana se vuelven mas peliogrosos (25 % ataque a un personaje aislado)

Caimán mediano

3/110

40Mo, 40Co

-

40CE

0 tierra

20 agua

15

15

Caimán pequeño

2/90

50Mo, 20Co

-

40CE

5 tierra

20 agua

5

5

Barquero jefe

3/60

40 ec

60 da

15CE

20

15

5

Barqueros de Eregion. No se separarán de la zona del campamento

Barqueros (2)

2/40

40 ec

50 da

15 SA

15

10

5

 

5. Mapas y planos.

Pincha en los siguientes enlaces para descargar los planos 

Sepulcro de  Beroniphôr      Isla Tortuga: mapa PJs       Isla Tortuga: mapa DJ