Primavera 1902: Descubrimientos arquelógicos
A pesar de la magnitud de la tragedia 1902 trajo nuevas esperanzas para la colaboración internacional. Una expedición arqueológica en la Tunicia liderada por dos eminencias en sus respectivos países: el alemán Paul Reinecke, y el italiano Salvador Debenedetti, realizaron sendos descubrimientos de notable trascendencia al localizar la residencia de los Barça a unos kilométros de las ruinas de Cartago. La relevancia de este hecho ilustró cómo pudo haber sido la infancia y vida de los más celebres generales cartagineses del siglo III a.C.: Hamilcar y Hanibal.
En lo relativo a la guerra en el norte se caracterizó por una lucha por el control de las grandes vías marítimas. Mientras la flota rusa del Mar Báltico procedía con el bloqueo de las costas de Noruega, la Armada Británica, la mayor del mundo, se vio sorprendida por la flotilla de submarinos por la flotilla de submarinos del Kaiser Von Lautern, que con sencillas maniobras se hizo con el control del Mar del Norte. Desde los tiempos de Napoleón las Islas Británicas no habían sufrido una amenaza de invasión tan seria como esta.
En el sur en cambio los espectaculares éxitos del ejécito turco durante el año anterior mostraron sus graves carencias en el campo de la intendencia. Alejadas de sus bases de suministro los ejércitos turcos se vieron aislados y superados en número por la coalición austro-rusa. Tras sendas derrotas en Bulgaria y Sevastopol, donde se perdieron casi 200000 hombres, el Sultanato se vió gravemente amenazado por el bloqueo italiano al comercio de uvas de Chipre, base de la economía del país.
Movimientos
Alemania
- Tropa Holanda -> Bélgica
- Tropa Ruhr apoya Tropa Holanda -> Bélgica
- Flota Kiel -> Helgoland
- Flota Dinamarca -> Mar del Norte
- Tropa Berlín -> Kiel
Austro-Hungría
- Tropa Galicia -> Rumanía
- Tropa Budapest apoya Tropa Galicia -> Rumania
- Tropa Viena -> Trieste
- Tropa Serbia -> Bulgaria
- Flota Grecia apoya Tropa Serbia -> Bulgaria
Francia
- Tropa España -> Portugal
- Tropa Brest -> Picardy
- Flota Mid Atlantic -> Brest
Inglaterra
- Flota Liverpool -> Irish sea
- Tropa Londres permanece
- Flota English Channel permanece
- Flota Suecia permanece ** FALLA es desplazada por Flota Suecia -> Noruega que entra con fuerza 2
Retiradas:
- Flota Suecia -> Mar de Noruega (aleatorio)
Italia
- Tropa Venecia -> Piamonte
- Flota Ion sea -> East Mediterranean
- Flota Nápoles -> Ion Sea
- Tropa Túnez colabora en expedición arqueológica (permanece)
Rusia
- Flota Suecia -> Noruega
- Tropa San Petesburgo apoya Flota Suecia -> Noruega
- Tropa Varsovia -> Moscú
- Tropa Ucrania apoya Flota Rumanía -> Sevastopol
- Flota Rumanía -> Sevastopol
Turquía
- Tropa Bulgaria apoya Tropa Sevastopol -> Rumanía ** FALLA apoyo roto por Tropa Serbia -> Bulgaria. Además debe retirarse
- Tropa Sevastopol -> Rumanía ** FALLA Flota Rumanía entra en Sevastopol con fuerza 2 y debe retirarse
- Flota Constantinopla -> Mar Negro
- Tropa Ankara -> Armenia
- Tropa Smyrna -> Constantinopla
Retiradas:
- Tropa Sevastopol -> No tiene donde retirarse y se retira a Siberia, donde es transformada en un Steak Tartar por las hordas cosacas
- Tropa Bulgaria -> No tiene donde retirarse, y es transformada en caviar para degustación del Emperador Daigodeo
Resumen:
- Austria-Hungría, Alemania, Rusia, Turquía: 5 puntos
- Francia, Inglaterra, Italia: 4 puntos
Próximo turno:
Viernes 13 de marzo de 2009 a las 24.00 hora europea, 20.00 hora de Chile
Tipos de Conflictos y los juegos de Rol
Soy el terror que aletea en la noche. Y he vuelto para escribir otro artículo de técnicas de guión aplicadas a la dirección de partidas. JURL, JURL, JURL. Patochadas aparte, hoy voy a explicaros la clasificación de los conflictos. ¿Esto de clasificar los conflictos para qué sirve? Para nada. Es una pequeña muleta, que os puede ayudar en el momento de que no sepáis que poner en la partida. Nada que no se pueda sustituir con un poco de experiencia. Pero viene bien; porque así, a lo mejor, te puedes plantear cosas, que no había pensado.
Pero en primer lugar voy a definir que es Conflicto. Más que nada para que sepamos a que me refiero. La definición de la R.A.E, que me parece la más apropiada, es ”Apuro, situación desgraciada y de difícil salida.” Y creo que es obvio por qué nos interesa analizar los conflictos para nuestras partidas. (Porque queremos meter a todos eso jugadores en Apuros de difícil salida ¿verdad?) Esta clasificación ordena los conflictos según su relación con el personaje. Va bien para el cine pero, como veréis, trasladarla al rol tiene un problema: Tienes varios personajes para complicarles la vida y no solo uno. Por lo que poder darles conflictos variados y tenerlos a todos contentos va a costar. Entrando ya en el tema, un conflicto puede ser: Externo, Interno o Personal. Y ahora os los explico:
Conflictos Externos: Estos son los más clásicos en los juegos de rol. La fuente del problema es totalmente independiente y ajena al protagonista. A su vez podemos dividir este tipo de conflictos en otros dos: Sociales y de situación. (La división “oficial” es conflictos sociales, de situación y paranormales. Pero nunca he entendido la división de paranormal. Así que me la como.)
Conflicto externo social: Se dan cuando los protagonistas han de enfrentarse a una situación social aceptada. Por ejemplo en Vampiro. Un Pj de Vampiro ha de brear con todas las normas y tradiciones de la Camarilla. O en Leyenda de los 5 Anillos, donde toma un papel fundamental. Ya que se espera que los jugadores actúen como Samuráis con todas sus consecuencias.
Ideas para partidas: Tirando de la ayudita del alineamiento, meter personajes de un alineamiento en sociedades del opuesto, es una fuente preciosa de problemas. El racismo, el sexismo y cualquier problema político son inspiraciones estupendas. Eso sí, prepárate para que tus jugadores te llamen “El revolucionario” o cualquier otro mote similar.
Conflicto externo de situación: Es cuando se da un fenómeno extraordinario que mueve la acción: Unos Orcos han acampado a las afueras, hay un terremoto en la ciudad donde vives o has encontrado el mapa de un tesoro. Su principal ventaja es que son muy sencillos. No hace falta estudiar a los jugadores y no te va a dar ningún problema de cohesión. Cualquier partida prediseñada que compres se va a basar en esto. Su problema es que posiblemente no lleguen a implicar a tus jugadores.
Ideas para partidas: Ya hay millones de partidas preparadas. Coge una.
Conflictos Internos: Estos son los que provienen de la propia naturaleza del personaje. Hay algo dentro del personaje que le da problemas. Ya puede ser una enfermedad, un problema ético o cualquier otro problema, pero que solo afecte al personaje. El origen del problema puede ser externo. Ejemplos: En Vampiro se supone que el contador de humanidad esta para tener reglado el problema interno de comerse gente. (Aunque nadie lo use. Bueno, tú sí. Pero el resto de gente no) En D&D, el querer cambiar de alineamiento podría ser otra fuente de conflicto interno. Los contadores de Locura de juegos tipos Kult o La llamada de Cthulu, también sirven para estos conflictos. Lo bueno de los conflictos internos es que a la persona, que se encuentre que su personaje tiene uno, va a tener que rolearlo para solucionarlo. Así que sirven para distraer al grupito de saja y mata de ir desmembrando gente. Lo malo es que tienes que hacer que el resto del grupo se entretenga; por que si te centras en un jugador, el resto se va a aburrir. Para solucionar esto, me sé dos trucos: Haz que toda la mesa conozca el conflicto interno (Así el resto de jugadores puede cachondearse de él) o ponerles a todos el mismo conflicto interno. Además si quieres poner conflictos internos elaborados, vas a necesitar que los jugadores se curren un poco los personajes. O aunque sea esperar unas partidas, para ver por donde picarles.
Ideas para partidas: Hacer que el personaje enferme es muy viejo, pero funciona. Y me refiero a enfermedad de forma genérica: Venenos, Licantropía, Vampirismo, rotura de huesos, caries, etc… Los sistemas de meritos y defectos son ideales para buscarles las cosquillas con más mala leche. ¡Que aprendan por qué las desventajas dan puntos!
Conflictos personales: Estos son los que se dan cuando chocan dos personajes o más. (Pero no muchos más que dos) El típico ejemplo son las tramas de dos policías; con caracteres opuestos, que acaban siendo compañeros. Las películas románticas también entrarían en esta clasificación. (No os parece precioso que “Tango y Cash” tenga cosas en común con “Love Story”). El triangulo Ranma, Akane y Ryoga también lo sería. Ejemplos: No conozco ningún juego que potencie los conflictos personales. En D&D, el tener compañeros de alineamiento opuesto es una buen creador de conflictos. El enfrentamiento entre clanes, también serviría. Lo bueno de los enfrentamientos personales es que consigues efectos similares a uno interno pero haciendo que estén implicados más de un jugador. El problema es que es posible que una de las partes implicadas, acabe eliminando a la otra. Si usas un Pnj para causar esta clase de conflictos a un jugador, ten en cuenta que te vas a encontrar con el mismo problema que un conflicto interno. Pero siempre puedes hacer que un mismo Pnj, cree distintos conflictos personales a distintos Pjs.
Ideas para partidas: Que el supervillano pueda hablar con los pjs sin temer represalias. Saca a la familia de los jugadores. (A ver como actúa el pegaleches del grupo con su hermanito pequeño mirando.) O mételes compañeros a la fuerza. (Por ejemplo, en el pueblo de salvajes que acaban de salvar en vez de regalarles oro, les regalan una esposa a cada uno.) En resumen, que se tengan que relacionar habitualmente con un Pnj, al que no quieran (o puedan, pero esto es más frustante) matar.
Y ya esta. Antes de terminar quiero advertiros que esta es una clasificación artificial, por lo que es normal que en realidad se encuentren casos que no encajen bien ella. Por ejemplo: La hermana del Pj esta empezando a salir con unos tipos blancuzcos con hábitos extraños (como quedarse embobados mirando fotos o cabrearse fácilmente o algún síntoma de locura). Ahí tenemos un conflicto que es externo (Los vampiros, por si no habías pillado la indirecta), pero que tiene un factor personal (La Hermana). Yo por mi parte voy a ver si investigo más sobre el tema y encuentro alguna otra clasificación. Que hay que rellenar el blog. ¡¡Xao Xao!!
Siglo I de la Cuarta Edad: el resurgir de Gondor
Al final del libro de El Señor de los Anillos (SdA) se define la Cuarta Edad (C.E.) como la Edad del Hombre, esto es, principalmente el apogeo de los reinos dunadan de Arnor y Gondor y la desaparición de las razas no humanas (enanos, elfos, orcos…) que con el devenir de los siglos desaparecerán de la faz de la Tierra Media y serán recordadas como leyendas. Sin embargo esta explicación deja muchas cosas en el aire: ¿cómo consigue Gondor someter al resto de sus enemigos?, ¿qué sucede cuando Gondor lo haya logrado?, ¿cómo serán las relaciones entre Arnor y Gondor? ¿y con sus aliados cómo Rohan?.
Iniciamos con este una serie de artículos orientados para aquellos Directores de Juego y jugadores que quieran desarrollar aventuras ambientadas en la Tierra Media a lo largo del primer milenio de la Edad del Hombre. Se trata de una historia donde algunos grupos de elfos y enanos se niegan a considerar la Cuarta Edad como la Edad del Hombre y emprenden sus propias empresas, donde el inmenso poder de Gondor es tan grande que su peor enemigo es el propio Gondor y donde, por supuesto, el mal no ha desaparecido, sólo busca un nuevo amo…
Los artículos que vendrán a continuación tratarán el tema de la ambientación. El primero de ellos relata el siglo I de la Cuarta edad y encajará con lo que debería ser la historia oficial (salvo errores de bulto y alguna pequeña licencia). El siguiente relata el siglo II y presenta las semillas que harán cambiar el mundo a partir del siglo III.
Muchas de las próximas aventuras que se presenten estarán ambientadas en el siglo III y sucesivos. Confiamos en que el Director de Juego sepa adaptarlas a otras épocas y/o juegos.
Esta historia alternativa del primer milenio finalizará con la aparición de un nuevo señor del mal. Quizás alguno de los vasallos de Sauron que consiguió escapar a la destrucción definitiva, o quizás algo que escape de las profundidades de Moria o quizás algunos de los personajes. La verdad es que la versión oficial deja demasiados flecos como para que la Edad del Hombre sea demasiado sencilla.
Confío en que os guste leerlo y más aún jugar en esta ambientación.
1.- Gondor en el siglo I de la C.E.
El siglo I de la Cuarta Edad (C.E.) se caracterizará por el resurgir de Gondor. La victoria en la Guerra del Anillo convierte al Reino del Sur en la potencia hegemónica de la Tierra Media desde el punto de vista tanto social como económico, político y militar. En ese punto Gondor se encuentra no sólo en condiciones de recuperar sus antiguas posesiones, sino de extender su influencia política a casi cualquier rincón de la Tierra Media. A finales del siglo I C.E. cualquier ciudad, reino o asentamiento humano lo suficientemente grande tendrá algún tipo de embajador gondoriano (o arnoriano).
Sin embargo la consecución de este logro tendrá un elevado pago en sangre y recursos. Durante todo el siglo I Gondor y sus aliados (Arnor y Rohan) se verán envueltos en continuas guerras, de conquista o no, de las que siempre saldrán victoriosos. Así pues a mediados del siglo las tradicionales provincias gondorianas de Ithilien, Rhovanion, Mar de Rhûn y Harandor habrán retornado en su totalidad al dominio gondoriano. Pero también se habrían incorporado otras nuevas como Rhûn Oriental y la meseta de Gorgoroth en Mordor.
La segunda mitad del siglo I debería dedicarse a la guerra, casi en exclusiva, contra Umbar. Más que Mordor, Umbar ha sido el enemigo tradicional de Gondor. Los corsarios y numenoreanos negros de Umbar, que no tardarán en reponerse de la derrota en la Guerra del Anillo y son dueños a su vez de un vasto imperio, presentarán dura batalla a los ejércitos de Gondor y sus aliados. La pérdida de su flota en la batalla de Pelargir habría supuesto un duro golpe, pero la expansión gondoriana por tierra durante la primera mitad de siglo, les habrá dado tiempo suficiente para reponerla en su mayor parte.
Así pues Gondor habrá tenido que resolver sus conquistas terrestres antes de lanzarse a una guerra total contra Umbar, y la situación al inicio de la contienda sería muy similar a la de otras guerras: superioridad naval de Umbar contra superioridad terrestre de Gondor. El hecho de que ningún gran ejército pueda atravesar el desierto del Harad limitará la guerra a la línea costera donde las fortalezas corsarias deberíán ser tomadas una por una. Hacia la década de los 70 la mayor capacidad productiva de los puertos gondorianos deberían ser capaces de superar el ratio de producción de navíos de la Ciudad de los Corsarios, y a finales de los 80 la superioridad numérica de la flota gondoriana debería ser significativa.
La capital corsaria y la región de Umbar terminarían por caer en poder de los gondorianos a finales de siglo. Dos nuevas provincias habrán sido añadidas al imperio gondoriano: Umbar y Harad Norte.
Una vez caído Umbar llegará la tan ansiada “Paz de Elessar”. Durante 30 años ningún conflicto importante acontecerá y el Rey podrá pasar sus últimos años en paz.
2.- Umbar y el Imperio Corsario en el siglo I de la C.E.
La derrota en La Guerra del Anillo supondrá un duro golpe para las aspiraciones de Umbar. Aunque Gondor se haya relativamente lejos de Umbar, la oligarquía corsaria es consciente de que en juego está su porpia supervivencia. Umbar se ve así obligada a extender su influencia por todo el sur de la Tierra Media, para obtener los recursos necesarios como para resistir el empuje gondoriano. El resultado será la creación de un vasto imperio compuesto por más de veinte nacionalidades entre pueblos sometidos, vasallos y tributarios.
El Imperio Corsario llegará a su máximo apogeo hacia el 75 de la C.E., una vez iniciada la guerra con Gondor, pero este control y sometimiento es ficticio y los pueblos vasallos comenzarán a revelarse y luchar contras los invasores. El resultado es que a partir del 75 de la C.E. Umbar irá perdiendo aliados y tributarios y hacia el 90 de la C.E. la guerra se considerará perdida. Sin embargo los orgullosos habitantes de la Capital Corsaria seguirán luchando durante siete años más. Con la caída de Umbar la guerra se dará por finalizada, y el Imperio Corsario se disgregará en pequeñas naciones estado que lucharán por su propia supervivencia.
3.- Arnor en el siglo I de la C.E.
En el siglo I de la C.E. Arnor abarca los antiguos reinos de Arthedain, Cardolan y Rudaur, amen del estado vasallo de La Comarca, y la Bahía del Forochel, donde habita el pueblo Lossoth. A comienzos de la C.E. Arnor no es mas que un disperso grupo de pueblos aislados con un único centro de producción relevante (la ya mencionada Comarca). El hecho del resurgir del reino y su alianza con Gondor podrían augurar un futuro próspero, pero la verdad es que la alianza con su reino hermano perjudicará considerablemente al Reino del Norte.
Las guerras de conquista que Gondor mantendrá con otras naciones requerirán cada vez mas mano de obra arnoriana (soldados y trabajadores), con lo que surgira un flujo de migración de Arnor hacia Gondor y Rhovanion y del interior a las poblaciones cercanas a los caminos principales. Como consecuencia Annuminas, Bree, Fornost Erain y Tharbard y otras poblaciones menores a lo largo del Camino de Rohan y el Camino del Este verán como aumenta su población, pero los pueblos alejados de estas dos vías de comunicación desaparecerán casi completamente y pueblos hostiles al poder del Rey, como dunlendinos, tribus de orcos y bandas de ladrones, encontrarán lugares donde poder asentarse.
A finales de siglo el poder del Rey sobre Arnor sólo será real en los alrededores de las ciudades mencionadas y a lo largo del Camino del Sur. Regiones enteras como Rhudaur, con la salvedad del refugio de Rivendell, quedan a su libre albedrío.
Durante todo este siglo las campañas bélicas de Arnor se limitan a los orcos de las Montañas Nubladas que perturban a las caravanas que se dirigen hacia el este o el sur.
4.- Rohan en el siglo I de la C.E.
Aliado tradicional de Gondor, tendrá una influencia relevante en las guerras de expansión del reino edain, pero en ningún momento verá amenazada su población como en el caso de Arnor. De hecho las guerras le vendrán bien a Rohan que, convertida en el eje del comercio entre Arnor y Gondor, verá como crece su población, economía y territorio. Sus jinetes y caballos serán requeridos en todo el oeste de la Tierra Media, en Rhovanion y las Guerras de Umbar.
A mediados de siglo la conquista de Rhovanion es ya un hecho, y el Rey recompensará la fidelidad de los mariscales rohirrin regalándoles buena parte de las llanuras al otro lado del Anduin.
5.- Mordor y Gorgoroth en el siglo I de la C.E.
Uno de los conflictos que tendrán los gondorianos es que hacer con Mordor y su población. Es de esperar en los años posteriores a la Guerra del Anillo los ejércitos del Rey y sus aliados penetren en la meseta del Gorgoroth y se aseguren de que nada ni nadie pudiese entrar (o salir) de Barad Dur. La torre será destruida hasta sus cimientos (y más abajo) y el terreno sobre el que se erigía cubierto de sal. Tomando como base la meseta del Gorgoroth los ejércitos del Rey realizarían expediciones de castigo contra los orcos y otros habitantes de Mordor, que terminarían por refugiarse en cavernas en las montañas (trolls, orcos, bestias malignas…) o por emigrar a regiones vecinas (como algunos Olog-hai a Khand)
Con el tiempo los ejércitos del Rey sanearán la meseta del Gorgoroth, y la convertirán en una provincia de Gondor. También se intentará el saneamiento de la región de Nurn, pero las décadas de guerras y los elevados costes darán por imposible la campaña y tras reunirse con las diferentes facciones de orcos se permitirán que la región de Nurn se convierta en una nación vasalla. Una primera exigencia a la nación orca de Mordor es la entrega de las cabezas de todos los Olog-hai que quedasen.
Una a una las tribus orcas aceptarán el tratado, y la raza de los trolls negros será casi extinguida. Los escasos supervivientes se refugiarán en Khand durante una larga temporada. A partir de entonces los habitantes de Mordor se dedicarán a sus dos pasatiempos favoritos: luchar entre ellos y comerse a sus semejantes.
Una vez alcanzado el acuerdo con las tribus orcas comienza a surgir un floreciente comercio con el resto de Gondor. Armas y artilugios de manufactura orca comienzan a decorar las casas y mansiones de los gondorianos como trofeos que un antepasado logró en La Guerra del Anillo. A mediados de siglo intrépidos colonos comenzarán a poblar la meseta y, a finales de siglo, la región se convertirá en provincia, aunque más para demostrar el poder de Gondor que por su valor humano o comercial.
6.- Khand en el siglo I de la C.E.
Aunque los variags de la meseta de Khand fueron el otro gran derrotado en la Guerra del Anillo, su lejanía y aislamiento con respecto a Gondor les permitirá conservar su estructura política y religiosa, hecho que marcará de manera definitiva la historia de la C.E.
La derrota en la Puerta Negra acabó con la mayor parte totalidad del ejército varadja, y los esfuerzos por reconstruirlo quedaron en nada cuando los restos del mismo fueron aniquilados pocos años después por el ejército del Rey. En el tratado de paz subsiguiente los variags se sometieron, a regañadientes, a la voluntad real y aceptaron abandonar la Religión Oscura y otras prácticas de su cultura (como el cruce entre Olog-hai y hembras variags para criar medo-trolls) convirtiendo a los variags en un pueblo vasallo de Gondor.
Pero salvo aceptar una guarnición que velaría por el cumplimiento del tratado y el puntual pago del tributo la verdad es que las sacerdotisas variags tardaron muy poco en incumplir el mismo: el culto a la Religión Oscura se siguió practicando bien a escondidas, bien bajo camuflado bajo el culto a Mandos. Con el tiempo los dunadan perdieron interés en esta región recóndita y el pacto llegado con los orcos de Mordor y la invasión de Hombres del Este en el 78 de la C.E. obligó a los dunadan a reducir la guarnición de su fortaleza y los variags lentamente comenzaron a seguir su propio camino. Khand se convirtió así en la una de las pocas regiones sin sufrir la influencia constante de Gondor.
Recuperada su libertad Khand se convirtió en el centro de la cultura y Religión Oscura, siendo sus sacerdotisas las Pontífices supremas de la misma. No tardaron en recomponer su estructura política y militar y nutridos con los Olog-hai provenientes de Mordor empezaron a someter a los pueblos que les rodeaban. Con el tiempo su red de influencias se extenderá por buena parte del Este de la Tierra Media, influyendo en los acontecimientos de los siglos venideros.
7.- Hombres del Este en el siglo I de la C.E.
Durante el siglo I las tribus de hombres del este rehuyen el contacto con los gondorianos y tienden a emigrar hacia el este. Pero hacia el 75 C.E. surge un conquistador entre los hombres del este que obliga a dar la vuelta a las tribus de Balchot y Sagath. En el 78 C.E. los invasores toman Rhovanion Oriental y el Rey se ve obligado a detener la campaña contra Umbar para rechazarlos. Las hazañas de la caballería rohirrin fueron recompensadas con territorios para Rohan al otro lado del Anduin. Una vez derrotado los rumores de aquel ejército invasor desaparecieron tan rápido como surgieron.
Quién fue el impulsor de estos hechos, nadie lo sabe.
8.- Reinos y refugios elfos en el siglo I de la C.E.
A principios del siglo I C.E. existen tres grandes reinos elfos: Lindon, habitados por los sindarin que no quisieron viajar a Aman con Cirdan, Bosqueverde gobernado por Thranduil, padre de Legolas y el reino de Lorien y Lorien Oriental, gobernado por Celeborn. Como refugios quedan el puerto de Edhellon cerca de Dol Amroth y Rivendell en el Bosque de los Trolls, que sirve de base para los montaraces y la caballería de Arnor.
A lo largo del siglo I de la C.E. la relación entre humanos y elfos sufrirá un resurgir, pero poco a poco los elfos dejarán a los humanos y sólo ciertos individuos se aventurarán a relacionarse con ellos. Con el tiempo desaparecerán de los anales de la historia y se convertirán en leyenda.
9.- Enanos en el siglo I de la C.E.
A principios de siglo existen dos grandes asentamientos enanos: las Montañas Azules en el Oeste de Eriador y La Montaña Solitaria en Rhovanion. A lo largo del siglo los enanos crearán una nueva colonia en las Montañas blancas de la zona de Rohan, cercadel Abismo de Helm y el Sendero de los Muertos. Su principal impulsor será Gimli hijo de Gloin.
El sueño de volver a Moria será una tarea que se dejará para los siglos venideros y una vez lograda los enanos irán menguando en número hasta que desaparezcan.
¿Y al final?
Según el propio libro del Señor de los Anillos en el apogeo de la Edad del Hombre Gondor y los dunadan llevarán su cultura hasta los confines de la Tierra Media y los elfos, enanos, hobbits, orcos, trolls… no son mas que leyendas antiguas.
A partir de aquí (el siglo II C.E.) proponemos una historia diferente a la oficial basada en todas esas partes que no se aclaran en los libros de Tolkien. Por supuesto muchas de esas dudas quedarán sin resolver, porque serán mis jugadores quienes tengan que hacerlo..

