Siglo I de la Cuarta Edad: el resurgir de Gondor
Al final del libro de El Señor de los Anillos (SdA) se define la Cuarta Edad (C.E.) como la Edad del Hombre, esto es, principalmente el apogeo de los reinos dunadan de Arnor y Gondor y la desaparición de las razas no humanas (enanos, elfos, orcos…) que con el devenir de los siglos desaparecerán de la faz de la Tierra Media y serán recordadas como leyendas. Sin embargo esta explicación deja muchas cosas en el aire: ¿cómo consigue Gondor someter al resto de sus enemigos?, ¿qué sucede cuando Gondor lo haya logrado?, ¿cómo serán las relaciones entre Arnor y Gondor? ¿y con sus aliados cómo Rohan?.
Iniciamos con este una serie de artículos orientados para aquellos Directores de Juego y jugadores que quieran desarrollar aventuras ambientadas en la Tierra Media a lo largo del primer milenio de la Edad del Hombre. Se trata de una historia donde algunos grupos de elfos y enanos se niegan a considerar la Cuarta Edad como la Edad del Hombre y emprenden sus propias empresas, donde el inmenso poder de Gondor es tan grande que su peor enemigo es el propio Gondor y donde, por supuesto, el mal no ha desaparecido, sólo busca un nuevo amo…
Los artículos que vendrán a continuación tratarán el tema de la ambientación. El primero de ellos relata el siglo I de la Cuarta edad y encajará con lo que debería ser la historia oficial (salvo errores de bulto y alguna pequeña licencia). El siguiente relata el siglo II y presenta las semillas que harán cambiar el mundo a partir del siglo III.
Muchas de las próximas aventuras que se presenten estarán ambientadas en el siglo III y sucesivos. Confiamos en que el Director de Juego sepa adaptarlas a otras épocas y/o juegos.
Esta historia alternativa del primer milenio finalizará con la aparición de un nuevo señor del mal. Quizás alguno de los vasallos de Sauron que consiguió escapar a la destrucción definitiva, o quizás algo que escape de las profundidades de Moria o quizás algunos de los personajes. La verdad es que la versión oficial deja demasiados flecos como para que la Edad del Hombre sea demasiado sencilla.
Confío en que os guste leerlo y más aún jugar en esta ambientación.
1.- Gondor en el siglo I de la C.E.
El siglo I de la Cuarta Edad (C.E.) se caracterizará por el resurgir de Gondor. La victoria en la Guerra del Anillo convierte al Reino del Sur en la potencia hegemónica de la Tierra Media desde el punto de vista tanto social como económico, político y militar. En ese punto Gondor se encuentra no sólo en condiciones de recuperar sus antiguas posesiones, sino de extender su influencia política a casi cualquier rincón de la Tierra Media. A finales del siglo I C.E. cualquier ciudad, reino o asentamiento humano lo suficientemente grande tendrá algún tipo de embajador gondoriano (o arnoriano).
Sin embargo la consecución de este logro tendrá un elevado pago en sangre y recursos. Durante todo el siglo I Gondor y sus aliados (Arnor y Rohan) se verán envueltos en continuas guerras, de conquista o no, de las que siempre saldrán victoriosos. Así pues a mediados del siglo las tradicionales provincias gondorianas de Ithilien, Rhovanion, Mar de Rhûn y Harandor habrán retornado en su totalidad al dominio gondoriano. Pero también se habrían incorporado otras nuevas como Rhûn Oriental y la meseta de Gorgoroth en Mordor.
La segunda mitad del siglo I debería dedicarse a la guerra, casi en exclusiva, contra Umbar. Más que Mordor, Umbar ha sido el enemigo tradicional de Gondor. Los corsarios y numenoreanos negros de Umbar, que no tardarán en reponerse de la derrota en la Guerra del Anillo y son dueños a su vez de un vasto imperio, presentarán dura batalla a los ejércitos de Gondor y sus aliados. La pérdida de su flota en la batalla de Pelargir habría supuesto un duro golpe, pero la expansión gondoriana por tierra durante la primera mitad de siglo, les habrá dado tiempo suficiente para reponerla en su mayor parte.
Así pues Gondor habrá tenido que resolver sus conquistas terrestres antes de lanzarse a una guerra total contra Umbar, y la situación al inicio de la contienda sería muy similar a la de otras guerras: superioridad naval de Umbar contra superioridad terrestre de Gondor. El hecho de que ningún gran ejército pueda atravesar el desierto del Harad limitará la guerra a la línea costera donde las fortalezas corsarias deberíán ser tomadas una por una. Hacia la década de los 70 la mayor capacidad productiva de los puertos gondorianos deberían ser capaces de superar el ratio de producción de navíos de la Ciudad de los Corsarios, y a finales de los 80 la superioridad numérica de la flota gondoriana debería ser significativa.
La capital corsaria y la región de Umbar terminarían por caer en poder de los gondorianos a finales de siglo. Dos nuevas provincias habrán sido añadidas al imperio gondoriano: Umbar y Harad Norte.
Una vez caído Umbar llegará la tan ansiada “Paz de Elessar”. Durante 30 años ningún conflicto importante acontecerá y el Rey podrá pasar sus últimos años en paz.
2.- Umbar y el Imperio Corsario en el siglo I de la C.E.
La derrota en La Guerra del Anillo supondrá un duro golpe para las aspiraciones de Umbar. Aunque Gondor se haya relativamente lejos de Umbar, la oligarquía corsaria es consciente de que en juego está su porpia supervivencia. Umbar se ve así obligada a extender su influencia por todo el sur de la Tierra Media, para obtener los recursos necesarios como para resistir el empuje gondoriano. El resultado será la creación de un vasto imperio compuesto por más de veinte nacionalidades entre pueblos sometidos, vasallos y tributarios.
El Imperio Corsario llegará a su máximo apogeo hacia el 75 de la C.E., una vez iniciada la guerra con Gondor, pero este control y sometimiento es ficticio y los pueblos vasallos comenzarán a revelarse y luchar contras los invasores. El resultado es que a partir del 75 de la C.E. Umbar irá perdiendo aliados y tributarios y hacia el 90 de la C.E. la guerra se considerará perdida. Sin embargo los orgullosos habitantes de la Capital Corsaria seguirán luchando durante siete años más. Con la caída de Umbar la guerra se dará por finalizada, y el Imperio Corsario se disgregará en pequeñas naciones estado que lucharán por su propia supervivencia.
3.- Arnor en el siglo I de la C.E.
En el siglo I de la C.E. Arnor abarca los antiguos reinos de Arthedain, Cardolan y Rudaur, amen del estado vasallo de La Comarca, y la Bahía del Forochel, donde habita el pueblo Lossoth. A comienzos de la C.E. Arnor no es mas que un disperso grupo de pueblos aislados con un único centro de producción relevante (la ya mencionada Comarca). El hecho del resurgir del reino y su alianza con Gondor podrían augurar un futuro próspero, pero la verdad es que la alianza con su reino hermano perjudicará considerablemente al Reino del Norte.
Las guerras de conquista que Gondor mantendrá con otras naciones requerirán cada vez mas mano de obra arnoriana (soldados y trabajadores), con lo que surgira un flujo de migración de Arnor hacia Gondor y Rhovanion y del interior a las poblaciones cercanas a los caminos principales. Como consecuencia Annuminas, Bree, Fornost Erain y Tharbard y otras poblaciones menores a lo largo del Camino de Rohan y el Camino del Este verán como aumenta su población, pero los pueblos alejados de estas dos vías de comunicación desaparecerán casi completamente y pueblos hostiles al poder del Rey, como dunlendinos, tribus de orcos y bandas de ladrones, encontrarán lugares donde poder asentarse.
A finales de siglo el poder del Rey sobre Arnor sólo será real en los alrededores de las ciudades mencionadas y a lo largo del Camino del Sur. Regiones enteras como Rhudaur, con la salvedad del refugio de Rivendell, quedan a su libre albedrío.
Durante todo este siglo las campañas bélicas de Arnor se limitan a los orcos de las Montañas Nubladas que perturban a las caravanas que se dirigen hacia el este o el sur.
4.- Rohan en el siglo I de la C.E.
Aliado tradicional de Gondor, tendrá una influencia relevante en las guerras de expansión del reino edain, pero en ningún momento verá amenazada su población como en el caso de Arnor. De hecho las guerras le vendrán bien a Rohan que, convertida en el eje del comercio entre Arnor y Gondor, verá como crece su población, economía y territorio. Sus jinetes y caballos serán requeridos en todo el oeste de la Tierra Media, en Rhovanion y las Guerras de Umbar.
A mediados de siglo la conquista de Rhovanion es ya un hecho, y el Rey recompensará la fidelidad de los mariscales rohirrin regalándoles buena parte de las llanuras al otro lado del Anduin.
5.- Mordor y Gorgoroth en el siglo I de la C.E.
Uno de los conflictos que tendrán los gondorianos es que hacer con Mordor y su población. Es de esperar en los años posteriores a la Guerra del Anillo los ejércitos del Rey y sus aliados penetren en la meseta del Gorgoroth y se aseguren de que nada ni nadie pudiese entrar (o salir) de Barad Dur. La torre será destruida hasta sus cimientos (y más abajo) y el terreno sobre el que se erigía cubierto de sal. Tomando como base la meseta del Gorgoroth los ejércitos del Rey realizarían expediciones de castigo contra los orcos y otros habitantes de Mordor, que terminarían por refugiarse en cavernas en las montañas (trolls, orcos, bestias malignas…) o por emigrar a regiones vecinas (como algunos Olog-hai a Khand)
Con el tiempo los ejércitos del Rey sanearán la meseta del Gorgoroth, y la convertirán en una provincia de Gondor. También se intentará el saneamiento de la región de Nurn, pero las décadas de guerras y los elevados costes darán por imposible la campaña y tras reunirse con las diferentes facciones de orcos se permitirán que la región de Nurn se convierta en una nación vasalla. Una primera exigencia a la nación orca de Mordor es la entrega de las cabezas de todos los Olog-hai que quedasen.
Una a una las tribus orcas aceptarán el tratado, y la raza de los trolls negros será casi extinguida. Los escasos supervivientes se refugiarán en Khand durante una larga temporada. A partir de entonces los habitantes de Mordor se dedicarán a sus dos pasatiempos favoritos: luchar entre ellos y comerse a sus semejantes.
Una vez alcanzado el acuerdo con las tribus orcas comienza a surgir un floreciente comercio con el resto de Gondor. Armas y artilugios de manufactura orca comienzan a decorar las casas y mansiones de los gondorianos como trofeos que un antepasado logró en La Guerra del Anillo. A mediados de siglo intrépidos colonos comenzarán a poblar la meseta y, a finales de siglo, la región se convertirá en provincia, aunque más para demostrar el poder de Gondor que por su valor humano o comercial.
6.- Khand en el siglo I de la C.E.
Aunque los variags de la meseta de Khand fueron el otro gran derrotado en la Guerra del Anillo, su lejanía y aislamiento con respecto a Gondor les permitirá conservar su estructura política y religiosa, hecho que marcará de manera definitiva la historia de la C.E.
La derrota en la Puerta Negra acabó con la mayor parte totalidad del ejército varadja, y los esfuerzos por reconstruirlo quedaron en nada cuando los restos del mismo fueron aniquilados pocos años después por el ejército del Rey. En el tratado de paz subsiguiente los variags se sometieron, a regañadientes, a la voluntad real y aceptaron abandonar la Religión Oscura y otras prácticas de su cultura (como el cruce entre Olog-hai y hembras variags para criar medo-trolls) convirtiendo a los variags en un pueblo vasallo de Gondor.
Pero salvo aceptar una guarnición que velaría por el cumplimiento del tratado y el puntual pago del tributo la verdad es que las sacerdotisas variags tardaron muy poco en incumplir el mismo: el culto a la Religión Oscura se siguió practicando bien a escondidas, bien bajo camuflado bajo el culto a Mandos. Con el tiempo los dunadan perdieron interés en esta región recóndita y el pacto llegado con los orcos de Mordor y la invasión de Hombres del Este en el 78 de la C.E. obligó a los dunadan a reducir la guarnición de su fortaleza y los variags lentamente comenzaron a seguir su propio camino. Khand se convirtió así en la una de las pocas regiones sin sufrir la influencia constante de Gondor.
Recuperada su libertad Khand se convirtió en el centro de la cultura y Religión Oscura, siendo sus sacerdotisas las Pontífices supremas de la misma. No tardaron en recomponer su estructura política y militar y nutridos con los Olog-hai provenientes de Mordor empezaron a someter a los pueblos que les rodeaban. Con el tiempo su red de influencias se extenderá por buena parte del Este de la Tierra Media, influyendo en los acontecimientos de los siglos venideros.
7.- Hombres del Este en el siglo I de la C.E.
Durante el siglo I las tribus de hombres del este rehuyen el contacto con los gondorianos y tienden a emigrar hacia el este. Pero hacia el 75 C.E. surge un conquistador entre los hombres del este que obliga a dar la vuelta a las tribus de Balchot y Sagath. En el 78 C.E. los invasores toman Rhovanion Oriental y el Rey se ve obligado a detener la campaña contra Umbar para rechazarlos. Las hazañas de la caballería rohirrin fueron recompensadas con territorios para Rohan al otro lado del Anduin. Una vez derrotado los rumores de aquel ejército invasor desaparecieron tan rápido como surgieron.
Quién fue el impulsor de estos hechos, nadie lo sabe.
8.- Reinos y refugios elfos en el siglo I de la C.E.
A principios del siglo I C.E. existen tres grandes reinos elfos: Lindon, habitados por los sindarin que no quisieron viajar a Aman con Cirdan, Bosqueverde gobernado por Thranduil, padre de Legolas y el reino de Lorien y Lorien Oriental, gobernado por Celeborn. Como refugios quedan el puerto de Edhellon cerca de Dol Amroth y Rivendell en el Bosque de los Trolls, que sirve de base para los montaraces y la caballería de Arnor.
A lo largo del siglo I de la C.E. la relación entre humanos y elfos sufrirá un resurgir, pero poco a poco los elfos dejarán a los humanos y sólo ciertos individuos se aventurarán a relacionarse con ellos. Con el tiempo desaparecerán de los anales de la historia y se convertirán en leyenda.
9.- Enanos en el siglo I de la C.E.
A principios de siglo existen dos grandes asentamientos enanos: las Montañas Azules en el Oeste de Eriador y La Montaña Solitaria en Rhovanion. A lo largo del siglo los enanos crearán una nueva colonia en las Montañas blancas de la zona de Rohan, cercadel Abismo de Helm y el Sendero de los Muertos. Su principal impulsor será Gimli hijo de Gloin.
El sueño de volver a Moria será una tarea que se dejará para los siglos venideros y una vez lograda los enanos irán menguando en número hasta que desaparezcan.
¿Y al final?
Según el propio libro del Señor de los Anillos en el apogeo de la Edad del Hombre Gondor y los dunadan llevarán su cultura hasta los confines de la Tierra Media y los elfos, enanos, hobbits, orcos, trolls… no son mas que leyendas antiguas.
A partir de aquí (el siglo II C.E.) proponemos una historia diferente a la oficial basada en todas esas partes que no se aclaran en los libros de Tolkien. Por supuesto muchas de esas dudas quedarán sin resolver, porque serán mis jugadores quienes tengan que hacerlo..
El viaje a Thalion
Tiempos difíciles se avecinan sobre el Reino de Cardolan. La alta nobleza del reino trata de atraer a los mejores y más fieles colaboradores, entre ellos se encuentran los personajes, que son contratados por el Hir de Tinarë. Sin embargo en esta aventura los personajes pueden mostrarse más valiosos de lo esperado. El Viaje a Thalion es el inicio de una campaña de carácter político en el que el destino de todo un reino puede depender (o no) de las habilidades de los personajes. Sin entrar en demasiados detalles esta aventura es el inicio de una saga que iremos publicando a medida que vallamos jugando la misma. Confiamos en que cualquier director de juego no tenga demasiados problemas para incluirlo en sus propias crónicas.
1. Introducción
Esta aventura está pensada para ser el inicio de una campaña de carácter político, de manera que un grupo de personajes de cualquier origen social tengan acceso a la alta nobleza de Cardolan.
Requisitos: Un grupo de 2 a 4 aventureros de niveles bajo-medio (1-4) lo suficientemente astutos como para evitar los combates directos, pero dispuestos a arriesgar la vida para recuperar un mensaje destinado al noble al que acaban de entrar a su servicio. Opcionalmente se puede modificar el número de enemigos o la dificultad para enfrentarse a estos en función del número de jugadores.
Se sugiere que los jugadores no sean muy buenos en combate, aunque al menos uno debería tener dotes en rastrear.
Época: 225 C.E. Alternativamente cualquier fecha entre el 642 y el 1645 de la T.E.
Ayudas: Si los personajes lo sugieren, o si ninguno tiene habilidades como rastreador, Edhelorn irá con los personajes, pero en tal caso las recompensas serán menores.
Recompensas: Económicamente ninguna, salvo la reposición de los objetos perdidos y el posible tesoro de los asaltantes. La deuda que el Hir de Tinarë guarda con los personajes puede interpretarse como una recompensa, pero en realidad es una excusa para futras campañas.
Lugar: Tharbard, Thalion y Iaur Men Formen, el camino que une ambas ciudades.
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2. Peligros en el Iaur Men Formen
El viaje en caravana desde Tharbard hasta Thalion, capital de la casa de Tinarë, transcurre a través del Iaur Men Formen, usualmente conocido como Camino del Sur. Salvo imprevistos el viaje durará una semana y durante el mismo el principal reto al que se enfrentarán los personajes será resolver la confabulación contra Bregol y repeler el ataque de los bandidos.
Sin embargo existen otros peligros de los que el director de juego puede echar mano en un momento dado:
2.1. Lobos
En los inviernos las manadas de lobos son el principal peligro a tener en cuenta, aunque sólo para los grupos poco numerosos. Inteligentes y astutos atacarán empleando emboscadas, aprovechando la oscuridad de la noche y, siempre que sea posible, a individuos aislados.
Los lobos se retirarán en cuanto se vean doblados en número.
NOTA: Por lo general el fuego ahuyenta a los lobos.
2.2. Orcos
Dependiendo de la época, las patrullas de orcos de Angmar pueden ser un peligro muy a tener en cuenta. De ser así se tratará, de partidas de guerra que tratan de causar el mayor daño posible al menor coste.
Estas partidas pueden estar formadas por grupos de entre 10 y 30 individuos, con 2-12 lobos que usan como monturas.
2.3. Trolls
Los trolls de las colinas son unos habitantes no deseados en la región. Suelen vivir aislados de sus congéneres, formando pequeños grupos familiares de 2-5 individuos adultos. Aunque no le temen a nada los trolls son unos vagos y prefieren acechar los rebaños de los ganaderos de la región. Es raro verles por los caminos de la región, con lo que cualquier encuentro será un acto casual con 1-2 individuos. Los trolls no se marcharán si no se llevan algo de botín. Así mismo se dice que los trolls guardan siempre un buen botín de sus largas pillerías. Si los personajes deciden seguir a un grupo de trolls se merecerán lo que les pase.
Si se juega en la época adecuada hay un segundo grupo de trolls muy a tener en cuenta. Se trata de los trolls de Creb Durga que, a la larga, será una de las claves para la caída de Cardolan. De haber un encuentro será con un grupo de batalla por 3-5 trolls, con armadura y bien armados, lo que supone un enorme peligro para la caravana. Este grupo de trolls son lo suficientemente listos como para llevarse botín y capturar prisioneros.
2.4. Bandidos
A parte de la banda con la que se encontrarán los personajes otras bandas de ladrones pueden operar en la zona. Las características de todas estas bandas son muy similares.
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3. Personajes No Jugadores
3.1. Maedorn
Guerrero dunadan. Jefe de la caravana. Sobrio, desprecia a Bregol.
3.2. Edhelorn
Guerrero dunadan, segundo de la caravana y sobrino de Maedorn. Entusiasta, quiere demostrar su valía y será el mas dispuesto a acompañar a los personajes, si es que estos necesitan ayuda
3.3. Guardias (6)
Guerreros de sangre mixta. Se burlan de Edhelorn, al que consideran demasiado joven para aumir un cargo de responsabilidad. De buena gana se tomarán una pinta a costa de los personajes.
3.4. Bregol
Entre los viajeros oportunistas que se aprovechan la escolta de la caravana para viajar seguro se encuentra Bregol, un bardo dunadan que los personajes conocerán de las tabernas de Tharbard. Bregol es muy simpático y conoce infinidad de historias de lejanas tierras, con las que se gana la vida. Presume, no sin cierta altanería, que ha estado en el mismo Mordor, donde decapitó a media docena de orcos en singular combate.
Maedorn desprecia abiertamente a Bregol, dado que duda que alguna vez haya entrado en combate. Bregol no negará esas insinuaciones, y si se le pregunta se limitará a sonreír y a contestar con evasivas.
Lo que no sabe nadie, salvo los altos cargos de los Tinarë, es que Bregol es un espía al servicio de estos. Bregol porta un importante mensaje procedente de Gondor (o incluso de más allá) que causaría tremendos problemas si cayera en malas manos.
3.5. Neberoth
Explorador/Ladrón de sangre mixta. Pertenece al gremio de los ladrones de Tharbard. Se hace pasar por campesino, pero tiene como misión robar un pergamino que lleva Bregol.
3.6. Grico
Explorador/Ladrón de sangre mixta. Ver Neberoth.
NOTA: Ni Nebertoh ni Grico saben quien ha encargado este trabajo al Gremio de los Ladrones.
{mospagebreak title=4. Transcurso de la aventura}
4. Transcurso de la aventura
4.1. Antecedentes
Son tiempos convulsos para el reino de Cardolan. El poder Real se ha ido debilitando paulatinamente en las últimas décadas y las grandes familias nobles están comenzando a confabular unas con otras. Dentro del propio estamento de la nobleza las tensiones entre las diferentes facciones no hacen más que incrementar el riesgo de una nueva guerra civil.
Los personajes han sido contratados para entrar al servicio del Hir de Tinarë, (en función de las habilidades de cada uno), uno de los miembros más activos en las confabulaciones de Cardolan.
4.2. Parte uno: Tharbard.
Los personajes se encuentran en Tharbard, donde han sido/son contratados por la casa de Tinarë en virtud de sus diferentes habilidades. El contrato se inicia una vez los personajes lleguen a la ciudad de Thalion, a la que se invita a los personajes a que se dirijan en la caravana trimestral que los Tinarë organizan desde Tharbard.
A discreción del director de juego pueden pasar varios días antes de la partida de la caravana. Ese tiempo pueden pasarlo los personajes en realizar otras actividades donde podrán conocer a alguno de los personajes implicados en la trama.
4.3. Parte dos: El viaje en carvana
La caravana está compuesta por media docena de carros que llevan provisiones y demás mercancías que necesitan los Tinarë. Esta se encuentra custodiada por media docena de jinetes dirigidos por Maedorn, un guerrero veterano de las últimas guerras, y cuyo lugarteniente es Edhelorn, su sobrino. Con la caravana también viajan también mercaderes y otros asalariados al servicio de los Tinarë, así como algunos viajeros que aprovechan la seguridad del viaje en grupo.
4.3.1. Primer día: un día tranquilo
En el primer día no ocurre nada reseñable. Al anochecer llegarán a un pueblo donde los personajes podrán cenar y dormir en una posada. Bregol les deleitará con historias del lejano Gondor.
4.3.2. Segundo día: un encuentro confuso
El segundo día transcurre de manera similar al anterior, sin embargo no podrán dormir en la posada, y se verán obligados a regresar al campamento de la caravana. En el regreso se encontrarán a Bregol hablando con Meneroth y Grico momentos antes de que lancen su ataque contra Bregol (estaban a punto de sacar sus armas). La llegada de los personajes desconcierta a los ladrones que durante uno momentos no saben muy bien que hacer, lo que deja cierta tensión en el ambiente. Finalmente los ladrones se marcharán antes de que pueda pasar nada.
4.3.3. Tercer día: los requam de Cardolan
El tercer día la caravana se encuentra con una patrulla de requam de Cardolan (12 jinetes) que alertan de que una banda de asaltantes opera en la zona.
Tunkas, el jefe de los requam, ofrece a Maedhorn escolta hasta Thalion, pero el orgullo impide al jefe de la caravana aceptar la oferta. Finalmente Maedhorn accede a hacer noche en un pueblo cercano (supone un desvío de un par de horas), que los requam utilizan como base de operaciones.
Al día siguiente la caravana sigue su camino y los jinetes el suyo.
4.3.4. Cuarto día: el asalto de los bandidos
El cuarto día por la noche la banda de asaltantes ataca la caravana. El ataque es rechazado con la ayuda activa de los personajes; pero es la oportunidad que Neberoth y Grico esperaban para robar a Bregol.
Una vez rechazado el ataque los personajes se encontrarán a Bregol moribundo. Junto a él se encuentra el cuerpo sin vida de un enmascarado con la espada corta de Bregol clavada en su abdomen. Se trata de Grico, y entre sus pertenencias encontrarán un sello del Gremio de los Ladrones
Bregol indicará que le han atacado dos enmascarados, y que el superviviente le ha robado algo muy importante que debe ser entregado únicamente al Señor de Tinarë. Para dar veracidad a esta parte de la historia Bregol mostrará un sello de Tinarë que servirá como prueba a Maedhorn de que la historia puede ser veraz.
Maedhorn y sus hombres no podrán perseguir a Neberoth, dado que deben mantener la seguridad de la caravana, así que la iniciativa queda en los personajes. Si los personajes se mostrasen reticentes Maedhorn indicará que si tienen éxito los señores de Tinarë recompensarán a los personajes notablemente (el favor de un grande de Cardolan es algo que habría que considerar) Si aún así los personajes se muestran reticentes Edhelorn se mostrará dispuesto a acompañarles.
Mientras se discute esta pequeña expedición los guardias habrán descubierto el rastro de Neberoth.
NOTA: Si los personajes no interceptan a Neberoth el mensaje llegará al entorno de la Corte, lo que frustrará por completo los planes de los Tinarë y del remitente.
4.4. Parte tres: La persecución
Resulta evidente que la misión de los personajes es interceptar a Neberoth y recuperar el mensaje para los Tinarë.
Una vez se inicie la caza de Nebertoh este les sacará, aproxiadamente, una hora de ventaja. Sin embargo el ladrón huye a pie, y confía en sus conocimientos del terreno para eludir cualquier persecución. Lo primero que tiene claro Neberoth es que debe poner tierra de por medio, así que no está poniendo mucho cuidado en borrar su rastro y durante las dos primeras horas será fácil rastrearle (maniobra de escasa dificultad).
Poco antes de la media noche Neberoth descubrirá las ruinas de una antigua mansión dunadan (por el reflejo de la luna) y rastrearle hasta allí será Muy Difícil. En ese momento el ladrón sacará unos veinte minutos de ventaja a los personajes.
Es muy probable que los personajes pierdan el rastro en esa zona, pero también verán las ruinas. Si se dirigen hacia allí no tardarán en recuperar e rastro.
Neberoth descansará brevemente en la mansión, pero se despertará cuando el grupo entre en la mansión y tratará de neutralizarles con su arco en la mansión. Es de esperar que el grupo acorrale lentamente a Neberoth, hasta que finalmente sea reducido. Los personajes entonces recuperarán el mensaje, el cual tiene el sello roto, y podrán decidir si lo leen o no.
Instantes después llegarán a la mansión sus auténticos dueños: el grupo de bandidos que asaltó la caravana.
4.5. Parte cuatro: escapando de la mansión (opcional)
Los asaltantes desconocen que el grupo está en la mansión, por lo que los personajes no deberían tener demasiados problemas para escapar de una manera sigilosa.
Sin embargo el director de juego puede decidir que la fuga sea algo más compleja de lo esperado. Los bandidos doblarán o triplicarán en número a los personajes, con lo que estos deben de tener mucho cuidado a la hora de escapar sin alertar al grupo.
Si la situación termina en una persecución de los personajes por parte de los bandidos un grupo de requam de Cardolan aparecerá en el último momento.
4.6. Parte cinco: final
El contenido del mensaje es lo suficientemente comprometedor cono para frustrar por completo los planes de los Tinarë, y será evidente para cualquiera que lo lea. Si los personajes lo leen podrán entonces decidir si entregarlo al Hir de Tinarë o si entregarlo a las fuerzas afines a la Corte Real.
En el segundo caso los personajes habrán ganado el favor real y se les ofrecerá puestos acordes a sus habilidades en la Corte, sin embargo habrán ganado un poderoso enemigo con el que se cruzarán en futuras aventuras.
En caso de entregar el mensaje a Tinarë se entrevistarán con el propio Hir, quien sabrá quienes han leído el mensaje. Todos serán recompensados con creces, pero los que lo hayan leído el mensaje pasarán a formar parte del círculo de confianza del Hir.
4.6.1. Ideas sobre campañas: las confabulaciones del Hir de Tinarë
Los Hir son individuos muy influyentes en la política de Cardolan, y sus ambiciones suelen estar a la altura de su poder. Quizás el Hir desea fortalecer desde las sombras el poder de un joven Rey o Reina, o quizás desee ampliar las tierras de su Hiridato a costa de las de un noble vecino, o quizás confabule con Angmar porque el rey Brujo le ha prometido ser Rey.
Otra opción es que el mensaje en si sólo sea una información inútil y, en el transcurso de varias aventuras los personajes vayan componiendo un rompecabezas que revele las futuras intenciones del Hir. Entonces los personajes descubrirán que quizás no están en el bando adecuado.
Quizás el Hir intuye influencias externas en el gobierno de Cardolan y pretende desenmascarar a los traidores haciéndose pasar por ellos. Una táctica arriesgada, pero de grandes recompensas si tiene éxito.
Las posibilidades son muchas, pero en cualquiera de los casos la trama política en la que se vean envueltos los personajes dependerá del Director de Juego. El contenido del mensaje deberá ser tenido en cuenta como un elemento clave de la trama.
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5. Mapas y planos
5.1. Cardolan y el Iaur Men Formen

5.2. Plano de la mansión
Un viejo camino ya en desuso conduce a la mansión, aunque el grupo de jugadores llegará a la misma por la cara norte de la muralla.
5.2.1. Plano de la finca

5.2.2. Planta baja

5.2.3. Primera planta

5.2.4. Leyenda de los planos de la mansión
- Entrada al recinto de la finca. La única entrada al recinto amurallado es esta entrada de cinco metros de altura. La muralla, de dos metros de altura, es fácil de saltar
- Entrada a la mansión. Los restos de una puerta de roble bloquean la entrada.
- Establos. Los establos de la mansión están prácticamente en ruinas, aunque todavía pueden guardar media docena de caballos. Una inspección rutinaria descubrirá que hace menos de un día ha habido caballos.
- Pozo. El agua del pozo es fresca. El cubo está húmedo.
- Salón/distribuidor. La primera estancia de la casa es un gran salón desde el que se accede al segundo piso por cualquiera de las escaleras situadas a su lado. En las paredes quedan los jirones de antiguos pendones.
- Escalera. Sube al piso superior.
- Escalera. Sube al piso superior.
- Habitación de invitados. Antiguamente esta habitación albergaba una cama y un armario. En la actualidad los ladrones la utilizan para almacenar escombros y leña.
- Sala de armas. Esta habitación alberga varios jergones de paja en la que duermen 2-5 bandidos.
- Pasillo. Huele muy mal.
- Retrete. El pestilente olor del pasillo anterior proviene de esta sala. Antiguamente era una sala de juegos para los niños. Hoy en día es el lugar donde los ladrones se alivian.
- Pasillo.
- Cocinas y despensas. Los antiguos fogones han sido reconstruidos con cierta habilidad y capacidad de improvisación. Los ladrones también almacenan productos frescos y alimentos procedentes de sus pillajes.
- Corredor del piso superior. A este corredor se accede a través de las escaleras 6 y 7. Da paso a las habitaciones del piso superior.
- Habitación del Señor. En estas habitaciones duerme el resto de ladrones. Hay 3 camas y cinco jergones. Cada una de las camas guarda un pequeño tesoro con 2-6 mp.
- Habitación de la Señora. Esta habitación guarda el botín de los ladrones. En su mayoría son mercancías que deberán ser vendidas en mercados y pueblos. Un buen comerciante podría sacar entre 20 y 25 mo por el conjunto. Si alguien rebusca con cuidado puede encontrar uno o dos objetos con sortilegios.
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6. Tablas de PNJs
| Nombre | Nivel/pv | BOcc | BOpro | BD | MM | HG | HS | Comentarios |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maedorn | 8/140 | 125ea | 90ac | 10CM | 5 | 30 | 20 | Guerrero dunadan, jefe de la caravana. Emplea equipo +5. |
| Edhelorn | 2/60 | 65ea | 50ac | 15CM | 10 | 20 | 5 | Guerrero dunadan, segundo de la caravana y sobrino de Maedorn. Entusiasta, quiere demostrar su valía. |
| Guardias de Tinarë (6) | 3/60 | 70ea | 45ac | 5CM | 0 | 20 | 10 | Guerreros de sangre mixta. Bravucones, pero expertos |
| Bregol | 5/95 | 85ea | 70da* | 20SA | 20 | 30 | 25 | Bardo dunadan espía al servicio de los Tinarë. Conoce 3 listas de bardo hasta nivel. Daga +10 que retorna a la mano de lanzador el siguiente turno si no consigue crítico. |
| Neberoth | 5/85 | 80da* | 65da* | 15CE | 15 | 20 | 45 | Explorador/Ladrón. Emplea veneno de parálisis que además quita 2-20 pv |
| Grico | 3/65 | 65da* | 55da* | 10CE | 5 | 20 | 25 | Explorador/Ladrón. Emplea veneno de parálisis que además quita 2-20 pv |
| Requam de Cardolan (12) | 4/90 | 90ea | 60al | 25CO | 10 | 40 | 15 | Jinetes expertos. Emplean lanza de caballería (110lc) cuando van a caballo |
| Jefe bandido (1) | 6/110 | 105Ma | 70la | 10CE | 15 | 35 | 15 | Empela equipo +10 |
| Bandido experto (6) | 4/90 | 80Ma | 40la | 10CE | 5 | 25 | 10 | Guerrero expertos. Huirán en cuanto sufran la mitad de bajas |
| Explorador bandido (15) | 2/40 | 45Ma | 40la | 15SA | 10 | 15 | 10 | Exploradores/guerreros expertos. Huirán en cuanto sufran un tercio de bajas |
La Saga de Geralt de Rivia I: "El último deseo"/"La espada del destino"
La saga se compone de 7 libros, y esta edición engloba en un solo tomo los dos primeros.
Geralt de Rivia es un brujo, y desde luego nadie le tomaría por alguien corriente; porque aparte de que sus extraños ojos pueden ver en la oscuridad sus cabellos son blancos aunque no parece ser viejo.
Como todo brujo viaja con un conjunto de frascos para sus pociones, y dos espadas: una de hierro para enfrentarse a los problemas de los caminos, y otra de plata para ganarse el pan matando monstruos como mantícoras, estriges o vampiros, aunque también se dedica a desencantar personas transformadas. Pero nunca mataría un dragón o una dríada por mucho que pague el cliente.
Pero cada vez le cuesta más encontrar trabajo, el mundo en el que vive está cambiando. Los monstruos son raros en muchas tierras, los humanos hace mucho que dominan la mayoría de las tierras, y los elfos languidecen expulsados de las tierras que fueron suyas.
En sus viajes conoceremos su amor por la hechicera Yennefer de Vengerberg, su amistad con Jaskier el bardo, y como el destino en el que no cree porque lo teme se va enrollando a su alrededor.
La narración está organizada en episodios independientes, donde no está claro que estén colocados de manera cronológica y el libro "El último deseo" se compone de un relato en el que se intercalan otros relatos que indiractamente explican un detalle del relato principal.
Cada episodio cuenta con Geralt como personaje protagonista, pero luego hay unos cuantos como la Reina Calanthe o Jaskier que van apareciendo en alguno que otro. Las historias narradas tienen distintos tonos, desde el romanticismo de "un pequeño sacrificio", hasta el trágico de "La semilla de la verdad" pasando por la hilarante "Fuego eterno"; pero casi todas contienen pasajes de fino humor y de realismo dentro de la fantasia.
Además el título de cada episodio suele referirse a un tema en torno al que giran los sucesos y conversaciones de los personajes; que suele ser un tópico de las narraciones de cuentos y leyendas, como en "el último deseo" sobre los deseos pedidos, las fronteras de lo posible, Los niños del destino (aquello que se tiene pero que todavia no se sabe que se tiene o aquello que es lo primero que se encuentra uno en casa …)
Muchos contienen versiones adaptadas a su relato de cuentos tradicionales, como "La Bella y la Bestia", o "Blancanieves" (es un puntazo que la llame Córvida) dándoles un realismo interesante y atractivo.
Si tuviera que compararlo con otros libros que he leido, diría que con los libros de Conan el Barbaro; pues se componen también de historias independientes que marcan la evolución del personaje. Y aunque hay heroismo, no está amenazado el mundo por ningún archienemigo ni nada por el estilo (o al menos no en este libro), simplemente es un hombre que vive su tiempo dudando entre enfrentarse o seguir su destino, si es que existe.
En resumen, es un libro que he disfrutado muchísimo; y que me hace desear que pronto pueda disponer del resto de historias que componen la saga.
