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Reglas de Diplomacy

Reglas básicas de Diplomacy

Índice de las reglas

1    Jugadores y países

2    Objetivo del juego

3    Diplomacia

4    El tablero de juego

4.1 Tablero

4.2  Unidades

4.3  Territorios

4.4   Las bases de suministro

4.5  Posición inicial

5    Órdenes

5.1 Permanecer

5.2 Movimientos

5.3 Transportes

5.4 Apoyos

5.5 Rompiendo apoyos

6    Resolución de conflictos

7    Retiradas

8    Pérdida y ganancia de unidades

9   Reglas alternativas: desórdenes civiles y reglas para 2, 3, 4, 5 ó 6 jugadores.

10   Secuencia de juego

11  Resumen

1. Jugadores y países:

Ambientado en la Europa previa a la Primera Guerra Mundial (1914-1918) Diplomacy es un juego de intriga al que pueden jugar entre 2 y 7 jugadores. Por supuesto, al tratarse de un juego de diplomacia, cuanta más gente juegue mejor, con lo que el núemro ideal son 7 (con dos jugadores poca diplomacia puede haber).

Al comienzo de la partida los jugadores se reparten las diferentes potencias europeas de la época:  Gran Bretaña, Alemania, Turquía, Austria-Hungría, Italia, Francia y Rusia. En función del número de jugadores se repartirán de una manera o de otra.

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2. Objetivo del juego:

El objetivo del juego es conquistar Europa y eso sólo es posible si un jugador consigue controlas 18 de los 34 puntos de suministro (la mitad mas uno) Por supuesto los jugadores pueden terminar el juego de común acuerdo antes, bien porque ya se observa un claro ganador, bien porque se llega a un empate técnico o por el motivo que sea. En tal caso el ganador es el jugador que controle más puntos.

Suele ser habitual que los jugadores se pongan una “fecha límite” para terminar el juego.

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3. Diplomacia:

La fase de diplomacia transcurre desde el momento en que los jugadores reciben el turno hasta que vuelven a mandar sus órdenes. Durante este periodo los jugadores hablan entre sí, llevando en secreto sus negociaciones y tratando de averiguar las de los otros. Los estrategias, tratados y pactos a los que se llega no son de obligado cumplimiento, por eso decidir en quien confiar, es la base fundamental del juego.

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4. Elementos del juego:

4.1 El Tablero:

Se trata de un mapa de Europa y su entorno oceánico dividido en provincias y mares. A cada uno de ellos le denominaremos espacio. El trazado de las fronteras de cada espacio es meramente decorativo, siendo los únicos elementos importantes la línea de la costa.

4.2 Las Unidades:

Las unidades se distinguen entre sí por el color y la forma.  Las flotas vienen representadas por anclas, y las tropas/ejércitos por cañones. Las unidades que pertenecen a una misma potencia vienen poseen el mismo color.

4.3 Los territorios:

El tablero consta de tres tipos de territorios:

  • Territorios continentales. Sólo pueden ser ocupados por las tropas
  • Territorios de mar abierto.Sólo pueden ser ocupados por las flotas
  • Costas. Territorios visitables tanto por flotas como por tropas

Aparte de estos existen una serie de territorios con un comportamiento especial:

  • Penínsulas: España, San Petesburgo y Bulgaria. Territorios costero con dos costas. Una flota que entra por una costa no tiene acceso a los territorios a los que se acceden por la otra y viceversa. En el caso de flotas que acceden a Bulgaria y España desde Constantinopla y Mid-Atlantic, respectivamente, deben especificar a costa quieren dirigirse: Norte o Sur. En el caso de San Petesburgo el jugador ruso debe especificar en que costa despliega las nuevas flotas
  • Canales: Kiel y Constantinopla. Estos territorios pueden parecer penínsulas pero en realidad poseen un canal (Kiel) o un estrecho (Constantinopla) que permite que sus costas estén conectadas y se puedan considerar como uno sólo.
  • Unión Dinamarca-Suecia: Una tropa ubicada en Dinamarca puede viajar a Suecia y viceversa, a pesar de la aparente separación marítima entre ambos territorios.

4.4 Bases de suministros

Las 34 regiones del tablero que contienen un círculo negro son las bases de suministro. Cada una de estas zonas abastece de suministros a una flota (F) o un ejército/tropa (T). Por tanto un país podrá tener sobre el tablero tantos ejércitos y/o flotas como bases de suministro controle. Este elemento limita el número de unidades en el tablero a 34.Para controlar una nueva base de sumnistro y obtener un nuevo ejército o flota como refuerzo, es necesario que una de tus unidades finalice el turno de otoño en una región/base de suministro que no controles. Al final de cada turno de otoño recibes un refuerzo por cada centro de abastecimiento adicional que controles con respecto al otoño anterior. De la misma forma deberás eliminar si tienes mas unidades que puntos, deberás eliminar el sobrante, hasta que ambos números queden igualados.

4.5 Posición inicial:

Cada potencia, excepto Rusia, comienza controlando tres bases de suministro y posee tres unidades. Rusia comienza controlando cuatro bases de suministro y, por tanto, posee comienza con cuatro unidades. Cada unidad comienza en su propio centro de sumnistros en las siguientes posiciones (T= Tropa/Ejercito; F=Flota ):

  • Gran Bretaña F-Londres, F-Edimburgo, T-Liverpool.
  • Alemania T-Berlín, T-Munich, F-Kiel.
  • Rusia T-Moscow, T-Warsaw, F-St. Petesburgo (Costa Sur), F- Sevastopol.
  • Turquía T-Constantinopla, T-Esmirna, F-Ankara.
  • Austro-Hungría T-Viena, T-Budapest, F-Trieste.
  • Italia T-Roma, T-Venecia, F-Napoles.
  • Francia T-Paris, T-Marsella, F-Brest.

Las doce bases de suministro restantes no están ocupadas al inicio del juego.

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5.  Órdenes:

Los jugadores pueden, en cada turno, ordenas acciones a todas, algunas o ninguna de sus unidades, en cuyo caso se le asigna la acción por defecto. Cada unidad sólo puede realizar una única acción que puede ser:

  • Tropas: mover, apoyar o permanecer
  • Flotas: mover, apoyar, transportar o permanecer

5.1 Permanecer

Se trata de la acción por defecto. Cuando una unidad recibe esta instrucción no hace nada salvo queda rhabilitada para recibir apoyos defensivos (ver apoyos mas adelante)

Ejemplo1: El austríaco decide no asignar orden a su flota en Trieste. Por tanto la orden que recibe es permanecer.

5.2 Movimientos

Una unidad puede intentar mover a cualquier epacio colindante al que pueda ir por sus propios medios. Esto es:

  • Tropas: a cualquier territorio conectado por tierra
  • Flotas:  a mares y costas

NOTA:  Existe una excepción a esta orden (ver transportes)

Ejemplo1: Turquía posee una tropa en Armenia y una flota en la Costa Norte de Bulgaria. El jugador turco ordena a la unidad en Armenia desplazarse a Sevastopol, y a la flota en Bulgaria desplazarse a Grecia. En el primer caso el desplazamiento tiene éxito, pero en el segundo el movimiento falla, pues Grecia no es accesible desde la costa norte de Bulgaria. El jugador turco deberá desplazar su flota a Constantinopla primero si quiere llegar hasta Grecia con esa flota.

5.3 Transportes

Un transporte es un tipo especial de movimiento en el que una unidad de tropa es transportada por una o más unidades de flota desde un espacio costero hasta otro espacio costero. Es pues un tipo de movimiento en el que están implicados al menos dos unidades: la tropa transportada, y al menos una flota que le transporte.

Los requisitos para realizar un transporte son:

  • Tanto el lugar de embarque como el de desembarque deben ser territorios de costa
  • La unidad a transportar debe ser una tropa o ejército
  • Las unidades que transportan deben ser flotas
  • Todas las flotas deben permanecer en espacios de mar abierto.
  • La cadena de flotas que realiza el transporte deben unir el punto de embarque con el de desembarque.

Cuando una tropa se prepara para ser transportada debe indicar desde que costa quiere ir (en la que está antes de ejcutar la orden) y hasta que costa quiere viajar.

Las flotas que participen en el transporte deben indicar desde que espacio recogen la tropa y a que espacio, anexo a su posición, la deja. Esto es importante porque se pueden hacer una cadenas de flotas que desplacen a una misma tropa, pudiendo esta ser transportada a territorios más alejados. Si una de las flotas de la cadena no puede cumplir las órdenes el transporte no tiene éxito, y la tropa regresa al punto de embarque.

NOTA: Una flota que debe retirarse es la única situación en la que puede verse obligada a no cumplir la orden de transporte

Ejemplo 1: El inglés quiere desplazar su tropa de Edimburgo a Noruega. Para ello ordena a su flota en el Mar del Norte que transporte a la tropa de Edimburgo a Noruega, y a la tropa en Edimburgo que se va a desplazar de Edimburgo a Noruega

Ejemplo2: Esta vez el inglés quiere trasladar a su flota de Edimburgo a Brest. Para ello necesita de la colaboración de las flotas situadas en el Mar del Norte y del Canal de la Mancha (English Channel)  Para tal efecto ordena a la tropa de Edimburgo desplazarse a Brest, a la flota del Mar del Norte que transportará a una tropa desede Edimburgo al English Channel, y a la flota del English Channel que transportará la tropa proveniente desde el Mar del Norte a Brest.

5.4 Apoyos

Para ganar un conflictos (ver mas adelante) se debe contar con mas fuerza que los rivales con los que entras en conflicto. Los apoyos son la manera de aportar fuerza extra a las unidades implicadas en el mismo.

Cada unidad pueden realizar uno de los siguientes tipos de apoyos:

  • Apoyar un movimiento hacia un territorio vecino. Requiere ser vecino del territorio atacado
  • Apoyar la permanencia de una unidad en un territorio vecino. Requiere que la unidad apoyada realice una acción en la que permanezca en el territorio. Esto es: permanecer, apoyar o transportar.

En ambos casos el apoyo se realiza sobre un territorio vecino al que se puede viajar. Esto es, una tropa en España no puede apoyar la defensa de una flota en el Mediterraneo Occidental, ni una flota en Brest puede apoyar la defensa de una tropa en París.

A la hora de realizar un apoyo hay que tener en cuenta los siguientes elementos:

  • Una tropa que falla al realizar un movimiento no puede ser apoyada para permanecer.
  • Un tropa que es obligada a retirarse no puede ser apoyada en la retirada.

Ejemplo 1: El jugador ruso apoya la permanencia de la tropa de Moscú con su flota en la costa sur de San Petesburgo. A su vez el jugador alemán apoya, con su tropa en Livonia, el movimiento de su tropa desde Ucrania hacia Moscú. El apoyo del jugador ruso fracasa, pues una flota no puede apoyar a territorios tierra adentro, y la tropa de Moscú queda con fuerza 1. El alemán en cambio realiza un apoyo correcto, y la tropa de Ucrania consigue atacar Moscú con fuerza 2.

5.5 Rompiendo apoyos

Una unidad que se desplace a un territorio ocupado por una unidad enemiga automáticamente rompe el apoyo que esa unidad pudiera prestar (se supone que la unidad defensora debe dedicarse a repeler el ataque y por tanto no puede apoyar a nadie)

En caso de que se rompa el apoyo la unidad que falla en el apoyo es como si hubiera recibido la instrucción permanecer.

Hay dos excepciones a la hora de aceptar una ruptura de apoyo:

  • No puede romperse el apoyo de una unidad que apoya una invasión sobre tu territorio (salvo que haya desplazamiento).
  • Un desembarco rompe apoyo sí y sólo sí el transporte de la tropa tiene éxito, es decir, si ninguna flota de la cadena es obligada a retirarse.

Ejemplo1: En el ejemplo anterior el jugador ruso ordena a su tropa en San Petesburgo (costa Sur) desplazarse hacia Livonia, rompiendo el apoyo que la tropa alemana en Livonia prestaba a la tropa de Ucrania desplazándose hacia Moscú. Como resultado la tropa de Ucrania ataca Moscú con fuerza 1.

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6. Resolución de conflictos

Cuando dos unidades de diferentes potencias pretenden coincidir en un mismo territorio surge un conflicto y debe realizarse el siguiente proceso:

  • Determinamos la fuerza de cada movimiento (ver apoyos y ruptura de apoyos)
  • Si no hay empate llevamos a cabo el movimiento que recibe mas fuerza, y el de menor retorna a la posición inicial
  • Si hay empate y una de las unidades se defiende de una invasión, resolvemos a favor de esta
  • Si hay empate y ambas unidades pretenden invadir un mismo territorio, ambas fallan, y retornan a la posición inicial.
  • Finalmente resolvemos retiradas, si procede (ver retiradas)

NOTA: No puede invadirse un territorio en el que haya una unidad propia. Pero si puede apoyarse esa invasión si el que entra en el territorio es una unidad de otra potencia.

Ejemplo 1: Inglaterra pretende invadir Moscú desde San Petesburgo sin apoyos adicionales. La tropa rusa de Moscú decide permanecer. Como ambos cuentan con fuerza 1 se resuelve a favor del ruso por permanecer, quedando ambos en la posición inicial.

Ejemplo 2: Inglaterra pretende invadir Moscú desde San Petesburgo sin apoyos adicionales. La tropa turca en Sevastopol quiere hacer lo propio. Como ambos cuentan con fuerza 1 ninguno tiene éxito, quedando ambos en la posición inicial.

Ejemplo 3: Inglaterra pretende invadir Moscú desde San Petesburgo con el apoyo de Livonia. La tropa rusa en Moscú pretende desplazarse hacia Livonia para “intentar romper el apoyo”. Dado que Livonia apoya la invasión en Moscú no se rompe el apoyo y la invasión tiene éxito: la tropa inglesa entra en Moscú y la tropa rusa debe ahora retirarse

Ejemplo 4: Inglaterra pretende invadir Moscú desde San Petesburgo con el apoyo de Livonia. Turquía quiere hacer lo propio con su tropa en Sevastopol y con el apoyo de su tropa en Ucrania. La tropa rusa rusa en Moscú recibe la orden de permanecer. Tanto el movimiento inglés como el turco tienen fuerza 2, por lo que el movimiento ruso, con menor fuerza, se descarta.

Al tener inglés y turco la misma fuerza ninguno logra entrar en Moscú, con lo que la tropa rusa no tiene que retirarse. El movmiento finaliza con todas las tropas en sus posiciones iniciales.

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7.  Retiradas:

Una unidad debe retirarse cuando una unidad enemiga entra en el territorio que ocupa con mayor fuerza que la fuerza que le apoya. En tal caso el jugador que controla la unidad a retirar puede elegir entre:

  • Desmantelar la unidad (puede ser interesante para cambiar una tropa por una flota o viceversa)
  • Retirar la unidad a un territorio vecino

En el primer caso la unidad es recuperada al final del siguiente turno de otoño (en el turno de refuerzo) En el segundo la retirada debe cumplir las siguientes restricciones:

  • Debe retirarse a un territorio vacío
  • Debe retirarse a un territorio al que pueda ir por sus propios medios (una tropa no puede retirarse a un espacio de mar adentro, ni una flota a un territorio tierra adentro)
  • No puede retirarse al territorio del que proviene el ataque (como es lógico)
  • No puede retirarse a territorios en los que haya intentado entrar otra unidad, aunque estén vacíos

Dadas las siguientes restricciones pueden resultar dos casos muy relevantes:

  1. Qué la unidad no tenga donde retirarse. En cuyo caso es destruida.
  2. Qué dos o más unidades decidan retirarse al mismo territorio. En cuyo caso todas son destruidas.

Ejemplo 1: Inglaterra invade Moscú desde San Petesburgo con el apoyo de Livonia. La tropa rusa en Moscú puede ser desmantelada o bien retirarse a Varsovia, Sevastopol o Ucrania

Ejemplo 2: La tropa rusa en Moscú y la turca en armenia intentan entrar en Sevastopol. Como en este último movimiento empatan el turco y el ruso, la tropa turca queda en Armenia y la rusa en Moscú. Ahora bien, en ese mismo turno Inglaterra invade Moscú desde San Petesburgo con el apoyo de Livonia. Como resultado la tropa de Moscú debe retirarse. No puede retirarse a San Petesburgo, por ser de donde proviene el ataque, ni a Livonia por estar ocupada, ni a Sevastopol porque alguien intentó entrar en ella este turno. Las únicas posibilidades son Varsovia o Ucrania.

Si estos dos territorios estuvieran ocupados (o alguien hubiera intentado entrar en ellos) la tropa de Moscú no tendría donde retirarse, y sería destruida.

Ejemplo 3: Siguiendo el caso anterior supongamos que hay una tropa alemana en Prusia que decide retirarse hacia Varsovia. Si el jugador ruso decidiera retirarse a Varsovia ambas unidades serían destruidas. Si lo hiciese a Ucrania ambas sobrevivirían.

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8. Perdidas y ganancias de unidades:

Al final de cada turno de otoño se recuentan los centros de abastecimiento que controla cada potencia.  Aquellas potencias que dispongan de más unidades que centros de abastecimiento deberán desmantelar unidades. Las que dispongan de menos unidades que centros de abastecimiento recibirán nuevas unidades a modo de refuerzos.

Los refuerzos aparecen en cualquiera de los tres (cuatro para Rusia) centros de abastecimiento de su territorio natal queestén bajo su control, y que no esté ocupado por otra unidad.

Las flotas deben aparecer en centros de  abastecimiento con costa.

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9.   Reglas alternativas: desórdenes civiles y reglas para 2, 3, 4, 5 ó 6 jugadores.

Puede ocurrir que por el motivo que sea nos falte un jugador (abandono, retraso en la entrega del turno, que simplemente seáis seis o cinco…) en tal caso he aquí algunas alternativas para no interrumpir el ritmo del juego

Desórdenes civiles.

Esta regla está dirigida a jugadores que siempre se retrasan en el turno (y retrasando con ello a todos los demás). La idea es que todas las unidades conservan la posición actual como si les hubieran ordenado permanecer, con lo que se sigue necesitando dos unidades para poder desplazar a una de las anteriores.

6 Jugadores: Guerra Franco-Prusiana.

Se elimina Italia. Sus unidades permanecen en posición y se defienden por si mismas. pero sin apoyarse (como si hubiera un desorden civil). Pueden ser apoyadas por unidades de otras potencias. Si son forzadas a retirarse, son eliminadas. El primer año de juego puede ser 1870.
5 Jugadores: Guerras Napoleónicas.
Se eliminan Italia y Alemania y se procede como en el caso de 6 jugadores. El primer año de juego puede ser 1801.
4 Jugadores:
Uno juega con Inglaterra. y los otros tres con los paises siguientes: Austria/Francia, Alemania/Turquía e Italia/Rusia.
3 Jugadores:

Hay dos alternativas:

  • Un jugador juega con Rusia y los otros dos con los triples: Inglaterra/Francia/Alemania y Austria/Italia/Turquía.
  • Uno juega con Inglaterra/Alemania/Austria, otro con Rusia/Italia y el tercero con Francia/Turquía.
2 Jugadores: Primera Guerra Mundial 1914.
Uno juega con Inglaterra/Francia/Rusia y el otro con Austria/Alemania/Turquía. Italia comienza neutral y su territorio no puede jugarse. Antes de los ajustes del otoño 1914 se tira una moneda: el ganador añade a su alianza Italia en primavera de 1915. Para ganar son necesarias 24 unidades en el tablero.
En estas variantes los centros de suministro son validos para cada país en concreto y no para los miembros de la alianza.

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10.  Secuencia de juego:

Cada partida de Diplomacy se divide en ciclos de un año, cada uno de los cuales tiene un turno de primavera y otro turno de otoño. Al final del turno de otoño se realiza el recuento de centros de abstecimiento en el que las potencias pueden recibir/perder  unidades. La secuencia normal de cada turno puede dividirse en las siguientes fases:

  • Diplomacia (opcional). Los jugadores hablan los unos con los otros para poner en marcha sus diferentes planes.
  • Entrega de órdenes. Cada jugador entrega las órdenes para el turno.
  • Ejecución de órdenes. Resolución de conflictos.
  • Retiradas. Si proceden.
  • Reabastecimiento (sólo al final del turno de otoño). Recuento de puntos de abastecimiento. Las potencias con mas puntos de abastecimiento que unidades reciben refuerzos. Si es a la inversa desmantelan unidades.

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11  Resumen:

  • Sólo puede haber una unidad por cada territorio.
  • Las unidades sólo se pueden mover a territorios anexos
  • Flotas en mar pueden transportar unidades de Ejército desde una costa a otra a las que esté adyacente.
  • Para desalojar a unidades de sus territorios es necesario tener más apoyos.
  • Para apoyar ofensivamente hay que estar anexo al territorio atacado, y en defensa al territorio a defender.
  • Las unidades que atacan no pueden ser apoyadas en defensa.
  • Los centros de suministro ocupados en el turno de Otoño pasan a tu propiedad a partir de ese turno hasta que sean capturados por ejércitos enemigos.
  • En Otoño se crean nuevas unidades o se eliminan las unidades en exceso. Sólo puede haber tantas unidades como Centros de Suministro se tengan.
  • Unidades de distintos países sí pueden apoyarse entre ellas, siempre y cuando se explique claramente.

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