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Jun 14

Siglo I de la Cuarta Edad: el resurgir de Gondor

Posted on Saturday, June 14, 2008 in Juegos de rol

Mapa Geopolítico de la Tierra Media en el 100CE

Al final del libro de El Señor de los Anillos (SdA) se define la Cuarta Edad (C.E.) como la Edad del Hombre, esto es, principalmente el apogeo de los reinos dunadan de Arnor y Gondor y la desaparición de las razas no humanas (enanos, elfos, orcos…) que con el devenir de los siglos desaparecerán de la faz de la Tierra Media y serán recordadas como leyendas. Sin embargo esta explicación deja muchas cosas en el aire: ¿cómo consigue Gondor someter al resto de sus enemigos?, ¿qué sucede cuando Gondor lo haya logrado?, ¿cómo serán las relaciones entre Arnor y Gondor? ¿y con sus aliados cómo Rohan?.

Iniciamos con este una serie de artículos orientados para aquellos Directores de Juego y jugadores que quieran desarrollar aventuras ambientadas en la Tierra Media a lo largo del primer milenio de la Edad del Hombre. Se trata de una historia donde algunos grupos de elfos y enanos se niegan a considerar la Cuarta Edad como la Edad del Hombre y emprenden sus propias empresas, donde el inmenso poder de Gondor es tan grande que su peor enemigo es el propio Gondor y donde, por supuesto, el mal no ha desaparecido, sólo busca un nuevo amo…

Los artículos que vendrán a continuación tratarán el tema de la ambientación. El primero de ellos relata el siglo I de la Cuarta edad y encajará con lo que debería ser la historia oficial (salvo errores de bulto y alguna pequeña licencia). El siguiente relata el siglo II y presenta las semillas que harán cambiar el mundo a partir del siglo III.

Muchas de las próximas aventuras que se presenten estarán ambientadas en el siglo III y sucesivos. Confiamos en que el Director de Juego sepa adaptarlas a otras épocas y/o juegos.

Esta historia alternativa del primer milenio finalizará con la aparición de un nuevo señor del mal. Quizás alguno de los vasallos de Sauron que consiguió escapar a la destrucción definitiva, o quizás algo que escape de las profundidades de Moria o quizás algunos de los personajes. La verdad es que la versión oficial deja demasiados flecos como para que la Edad del Hombre sea demasiado sencilla.

Confío en que os guste leerlo y más aún jugar en esta ambientación.

1.- Gondor en el siglo I de la C.E.

El siglo I de la Cuarta Edad (C.E.) se caracterizará por el resurgir de Gondor. La victoria en la Guerra del Anillo convierte al Reino del Sur en la potencia hegemónica de la Tierra Media desde el punto de vista tanto social como económico, político y militar. En ese punto Gondor se encuentra no sólo en condiciones de recuperar sus antiguas posesiones, sino de extender su influencia política a casi cualquier rincón de la Tierra Media. A finales del siglo I C.E. cualquier ciudad, reino o asentamiento humano lo suficientemente grande tendrá algún tipo de embajador gondoriano (o arnoriano).

Sin embargo la consecución de este logro tendrá un elevado pago en sangre y recursos. Durante todo el siglo I Gondor y sus aliados (Arnor y Rohan) se verán envueltos en continuas guerras, de conquista o no, de las que siempre saldrán victoriosos. Así pues a mediados del siglo las tradicionales provincias gondorianas de Ithilien, Rhovanion, Mar de Rhûn y Harandor habrán retornado en su totalidad al dominio gondoriano. Pero también se habrían incorporado otras nuevas como Rhûn Oriental y la meseta de Gorgoroth en Mordor.

La segunda mitad del siglo I debería dedicarse a la guerra, casi en exclusiva, contra Umbar. Más que Mordor, Umbar ha sido el enemigo tradicional de Gondor. Los corsarios y numenoreanos negros de Umbar, que no tardarán en reponerse de la derrota en la Guerra del Anillo y son dueños a su vez de un vasto imperio, presentarán dura batalla a los ejércitos de Gondor y sus aliados. La pérdida de su flota en la batalla de Pelargir habría supuesto un duro golpe, pero la expansión gondoriana por tierra durante la primera mitad de siglo, les habrá dado tiempo suficiente para reponerla en su mayor parte.

Así pues Gondor habrá tenido que resolver sus conquistas terrestres antes de lanzarse a una guerra total contra Umbar, y la situación al inicio de la contienda sería muy similar a la de otras guerras: superioridad naval de Umbar contra superioridad terrestre de Gondor. El hecho de que ningún gran ejército pueda atravesar el desierto del Harad limitará la guerra a la línea costera donde las fortalezas corsarias deberíán ser tomadas una por una. Hacia la década de los 70 la mayor capacidad productiva de los puertos gondorianos deberían ser capaces de superar el ratio de producción de navíos de la Ciudad de los Corsarios, y a finales de los 80 la superioridad numérica de la flota gondoriana debería ser significativa.

La capital corsaria y la región de Umbar terminarían por caer en poder de los gondorianos a finales de siglo. Dos nuevas provincias habrán sido añadidas al imperio gondoriano: Umbar y Harad Norte.

Una vez caído Umbar llegará la tan ansiada “Paz de Elessar”. Durante 30 años ningún conflicto importante acontecerá y el Rey podrá pasar sus últimos años en paz.

2.- Umbar y el Imperio Corsario en el siglo I de la C.E.

La derrota en La Guerra del Anillo supondrá un duro golpe para las aspiraciones de Umbar. Aunque Gondor se haya relativamente lejos de Umbar, la oligarquía corsaria es consciente de que en juego está su porpia supervivencia. Umbar se ve así obligada a extender su influencia por todo el sur de la Tierra Media, para obtener los recursos necesarios como para resistir el empuje gondoriano. El resultado será la creación de un vasto imperio compuesto por más de veinte nacionalidades entre pueblos sometidos, vasallos y tributarios.

El Imperio Corsario llegará a su máximo apogeo hacia el 75 de la C.E., una vez iniciada la guerra con Gondor, pero este control y sometimiento es ficticio y los pueblos vasallos comenzarán a revelarse y luchar contras los invasores. El resultado es que a partir del 75 de la C.E. Umbar irá perdiendo aliados y tributarios y hacia el 90 de la C.E. la guerra se considerará perdida. Sin embargo los orgullosos habitantes de la Capital Corsaria seguirán luchando durante siete años más. Con la caída de Umbar la guerra se dará por finalizada, y el Imperio Corsario se disgregará en pequeñas naciones estado que lucharán por su propia supervivencia.

3.- Arnor en el siglo I de la C.E.

En el siglo I de la C.E. Arnor abarca los antiguos reinos de Arthedain, Cardolan y Rudaur, amen del estado vasallo de La Comarca, y la Bahía del Forochel, donde habita el pueblo Lossoth. A comienzos de la C.E. Arnor no es mas que un disperso grupo de pueblos aislados con un único centro de producción relevante (la ya mencionada Comarca). El hecho del resurgir del reino y su alianza con Gondor podrían augurar un futuro próspero, pero la verdad es que la alianza con su reino hermano perjudicará considerablemente al Reino del Norte.

Las guerras de conquista que Gondor mantendrá con otras naciones requerirán cada vez mas mano de obra arnoriana (soldados y trabajadores), con lo que surgira un flujo de migración de Arnor hacia Gondor y Rhovanion y del interior a las poblaciones cercanas a los caminos principales. Como consecuencia Annuminas, Bree, Fornost Erain y Tharbard y otras poblaciones menores a lo largo del Camino de Rohan y el Camino del Este verán como aumenta su población, pero los pueblos alejados de estas dos vías de comunicación desaparecerán casi completamente y pueblos hostiles al poder del Rey, como dunlendinos, tribus de orcos y bandas de ladrones, encontrarán lugares donde poder asentarse.

A finales de siglo el poder del Rey sobre Arnor sólo será real en los alrededores de las ciudades mencionadas y a lo largo del Camino del Sur. Regiones enteras como Rhudaur, con la salvedad del refugio de Rivendell, quedan a su libre albedrío.

Durante todo este siglo las campañas bélicas de Arnor se limitan a los orcos de las Montañas Nubladas que perturban a las caravanas que se dirigen hacia el este o el sur.

4.- Rohan en el siglo I de la C.E.

Aliado tradicional de Gondor, tendrá una influencia relevante en las guerras de expansión del reino edain, pero en ningún momento verá amenazada su población como en el caso de Arnor. De hecho las guerras le vendrán bien a Rohan que, convertida en el eje del comercio entre Arnor y Gondor, verá como crece su población, economía y territorio. Sus jinetes y caballos serán requeridos en todo el oeste de la Tierra Media, en Rhovanion y las Guerras de Umbar.

A mediados de siglo la conquista de Rhovanion es ya un hecho, y el Rey recompensará la fidelidad de los mariscales rohirrin regalándoles buena parte de las llanuras al otro lado del Anduin.

5.- Mordor y Gorgoroth en el siglo I de la C.E.

Uno de los conflictos que tendrán los gondorianos es que hacer con Mordor y su población. Es de esperar en los años posteriores a la Guerra del Anillo los ejércitos del Rey y sus aliados penetren en la meseta del Gorgoroth y se aseguren de que nada ni nadie pudiese entrar (o salir) de Barad Dur. La torre será destruida hasta sus cimientos (y más abajo) y el terreno sobre el que se erigía cubierto de sal. Tomando como base la meseta del Gorgoroth los ejércitos del Rey realizarían expediciones de castigo contra los orcos y otros habitantes de Mordor, que terminarían por refugiarse en cavernas en las montañas (trolls, orcos, bestias malignas…) o por emigrar a regiones vecinas (como algunos Olog-hai a Khand)

Con el tiempo los ejércitos del Rey sanearán la meseta del Gorgoroth, y la convertirán en una provincia de Gondor. También se intentará el saneamiento de la región de Nurn, pero las décadas de guerras y los elevados costes darán por imposible la campaña y tras reunirse con las diferentes facciones de orcos se permitirán que la región de Nurn se convierta en una nación vasalla. Una primera exigencia a la nación orca de Mordor es la entrega de las cabezas de todos los Olog-hai que quedasen.
Una a una las tribus orcas aceptarán el tratado, y la raza de los trolls negros será casi extinguida. Los escasos supervivientes se refugiarán en Khand durante una larga temporada. A partir de entonces los habitantes de Mordor se dedicarán a sus dos pasatiempos favoritos: luchar entre ellos y comerse a sus semejantes.

Una vez alcanzado el acuerdo con las tribus orcas comienza a surgir un floreciente comercio con el resto de Gondor. Armas y artilugios de manufactura orca comienzan a decorar las casas y mansiones de los gondorianos como trofeos que un antepasado logró en La Guerra del Anillo. A mediados de siglo intrépidos colonos comenzarán a poblar la meseta y, a finales de siglo, la región se convertirá en provincia, aunque más para demostrar el poder de Gondor que por su valor humano o comercial.

6.- Khand en el siglo I de la C.E.

Aunque los variags de la meseta de Khand fueron el otro gran derrotado en la Guerra del Anillo, su lejanía y aislamiento con respecto a Gondor les permitirá conservar su estructura política y religiosa, hecho que marcará de manera definitiva la historia de la C.E.

La derrota en la Puerta Negra acabó con la mayor parte totalidad del ejército varadja, y los esfuerzos por reconstruirlo quedaron en nada cuando los restos del mismo fueron aniquilados pocos años después por el ejército del Rey. En el tratado de paz subsiguiente los variags se sometieron, a regañadientes, a la voluntad real y aceptaron abandonar la Religión Oscura y otras prácticas de su cultura (como el cruce entre Olog-hai y hembras variags para criar medo-trolls) convirtiendo a los variags en un pueblo vasallo de Gondor.

Pero salvo aceptar una guarnición que velaría por el cumplimiento del tratado y el puntual pago del tributo la verdad es que las sacerdotisas variags tardaron muy poco en incumplir el mismo: el culto a la Religión Oscura se siguió practicando bien a escondidas, bien bajo camuflado bajo el culto a Mandos. Con el tiempo los dunadan perdieron interés en esta región recóndita y el pacto llegado con los orcos de Mordor y la invasión de Hombres del Este en el 78 de la C.E. obligó a los dunadan a reducir la guarnición de su fortaleza y los variags lentamente comenzaron a seguir su propio camino. Khand se convirtió así en la una de las pocas regiones sin sufrir la influencia constante de Gondor.

Recuperada su libertad Khand se convirtió en el centro de la cultura y Religión Oscura, siendo sus sacerdotisas las Pontífices supremas de la misma. No tardaron en recomponer su estructura política y militar y nutridos con los Olog-hai provenientes de Mordor empezaron a someter a los pueblos que les rodeaban. Con el tiempo su red de influencias se extenderá por buena parte del Este de la Tierra Media, influyendo en los acontecimientos de los siglos venideros.

7.- Hombres del Este en el siglo I de la C.E.

Durante el siglo I las tribus de hombres del este rehuyen el contacto con los gondorianos y tienden a emigrar hacia el este. Pero hacia el 75 C.E. surge un conquistador entre los hombres del este que obliga a dar la vuelta a las tribus de Balchot y Sagath. En el 78 C.E. los invasores toman Rhovanion Oriental y el Rey se ve obligado a detener la campaña contra Umbar para rechazarlos. Las hazañas de la caballería rohirrin fueron recompensadas con territorios para Rohan al otro lado del Anduin. Una vez derrotado los rumores de aquel ejército invasor desaparecieron tan rápido como surgieron.

Quién fue el impulsor de estos hechos, nadie lo sabe.

8.- Reinos y refugios elfos en el siglo I de la C.E.

A principios del siglo I C.E. existen tres grandes reinos elfos: Lindon, habitados por los sindarin que no quisieron viajar a Aman con Cirdan, Bosqueverde gobernado por Thranduil, padre de Legolas y el reino de Lorien y Lorien Oriental, gobernado por Celeborn. Como refugios quedan el puerto de Edhellon cerca de Dol Amroth y Rivendell en el Bosque de los Trolls, que sirve de base para los montaraces y la caballería de Arnor.

A lo largo del siglo I de la C.E. la relación entre humanos y elfos sufrirá un resurgir, pero poco a poco los elfos dejarán a los humanos y sólo ciertos individuos se aventurarán a relacionarse con ellos. Con el tiempo desaparecerán de los anales de la historia y se convertirán en leyenda.

9.- Enanos en el siglo I de la C.E.

A principios de siglo existen dos grandes asentamientos enanos: las Montañas Azules en el Oeste de Eriador y La Montaña Solitaria en Rhovanion. A lo largo del siglo los enanos crearán una nueva colonia en las Montañas blancas de la zona de Rohan, cercadel Abismo de Helm y el Sendero de los Muertos. Su principal impulsor será Gimli hijo de Gloin.

El sueño de volver a Moria será una tarea que se dejará para los siglos venideros y una vez lograda los enanos irán menguando en número hasta que desaparezcan.

¿Y al final?

Según el propio libro del Señor de los Anillos en el apogeo de la Edad del Hombre Gondor y los dunadan llevarán su cultura hasta los confines de la Tierra Media y los elfos, enanos, hobbits, orcos, trolls… no son mas que leyendas antiguas.

A partir de aquí (el siglo II C.E.) proponemos una historia diferente a la oficial basada en todas esas partes que no se aclaran en los libros de Tolkien. Por supuesto muchas de esas dudas quedarán sin resolver, porque serán mis jugadores quienes tengan que hacerlo..