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May 25

El viaje a Thalion

Posted on Sunday, May 25, 2008 in Juegos de rol

El viaje a ThalionTiempos difíciles se avecinan sobre el Reino de Cardolan. La alta nobleza del reino trata de atraer a los mejores y más fieles colaboradores, entre ellos se encuentran los personajes, que son contratados por el Hir de Tinarë. Sin embargo en esta aventura los personajes pueden mostrarse más valiosos de lo esperado. El Viaje a Thalion es el inicio de una campaña de carácter político en el que el destino de todo un reino puede depender (o no) de las habilidades de los personajes. Sin entrar en demasiados detalles esta aventura es el inicio de una saga que iremos publicando a medida que vallamos jugando la misma. Confiamos en que cualquier director de juego no tenga demasiados problemas para incluirlo en sus propias crónicas.

1. Introducción

Esta aventura está pensada para ser el inicio de una campaña de carácter político, de manera que un grupo de personajes de cualquier origen social tengan acceso a la alta nobleza de Cardolan.

Requisitos: Un grupo de 2 a 4 aventureros de niveles bajo-medio (1-4) lo suficientemente astutos como para evitar los combates directos, pero dispuestos a arriesgar la vida para recuperar un mensaje destinado al noble al que acaban de entrar a su servicio. Opcionalmente se puede modificar el número de enemigos o la dificultad para enfrentarse a estos en función del número de jugadores.

Se sugiere que los jugadores no sean muy buenos en combate, aunque al menos uno debería tener dotes en rastrear.

Época: 225 C.E. Alternativamente cualquier fecha entre el 642 y el 1645 de la T.E.

Ayudas: Si los personajes lo sugieren, o si ninguno tiene habilidades como rastreador, Edhelorn irá con los personajes, pero en tal caso las recompensas serán menores.

Recompensas: Económicamente ninguna, salvo la reposición de los objetos perdidos y el posible tesoro de los asaltantes. La deuda que el Hir de Tinarë guarda con los personajes puede interpretarse como una recompensa, pero en realidad es una excusa para futras campañas.

Lugar: Tharbard, Thalion y Iaur Men Formen, el camino que une ambas ciudades.

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2. Peligros en el Iaur Men Formen

El viaje en caravana desde Tharbard hasta Thalion, capital de la casa de Tinarë, transcurre a través del Iaur Men Formen, usualmente conocido como Camino del Sur. Salvo imprevistos el viaje durará una semana y durante el mismo el principal reto al que se enfrentarán los personajes será resolver la confabulación contra Bregol y repeler el ataque de los bandidos.

Sin embargo existen otros peligros de los que el director de juego puede echar mano en un momento dado:

2.1. Lobos

En los inviernos las manadas de lobos son el principal peligro a tener en cuenta, aunque sólo para los grupos poco numerosos. Inteligentes y astutos atacarán empleando emboscadas, aprovechando la oscuridad de la noche y, siempre que sea posible, a individuos aislados.

Los lobos se retirarán en cuanto se vean doblados en número.

NOTA: Por lo general el fuego ahuyenta a los lobos.

2.2. Orcos

Dependiendo de la época, las patrullas de orcos de Angmar pueden ser un peligro muy a tener en cuenta. De ser así se tratará, de partidas de guerra que tratan de causar el mayor daño posible al menor coste.

Estas partidas pueden estar formadas por grupos de entre 10 y 30 individuos, con 2-12 lobos que usan como monturas.

2.3. Trolls

Los trolls de las colinas son unos habitantes no deseados en la región. Suelen vivir aislados de sus congéneres, formando pequeños grupos familiares de 2-5 individuos adultos. Aunque no le temen a nada los trolls son unos vagos y prefieren acechar los rebaños de los ganaderos de la región. Es raro verles por los caminos de la región, con lo que cualquier encuentro será un acto casual con 1-2 individuos. Los trolls no se marcharán si no se llevan algo de botín. Así mismo se dice que los trolls guardan siempre un buen botín de sus largas pillerías. Si los personajes deciden seguir a un grupo de trolls se merecerán lo que les pase.

Si se juega en la época adecuada hay un segundo grupo de trolls muy a tener en cuenta. Se trata de los trolls de Creb Durga que, a la larga, será una de las claves para la caída de Cardolan. De haber un encuentro será con un grupo de batalla por 3-5 trolls, con armadura y bien armados, lo que supone un enorme peligro para la caravana. Este grupo de trolls son lo suficientemente listos como para llevarse botín y capturar prisioneros.

2.4. Bandidos

A parte de la banda con la que se encontrarán los personajes otras bandas de ladrones pueden operar en la zona. Las características de todas estas bandas son muy similares.

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3. Personajes No Jugadores

3.1. Maedorn

Guerrero dunadan. Jefe de la caravana. Sobrio, desprecia a Bregol.

3.2. Edhelorn

Guerrero dunadan, segundo de la caravana y sobrino de Maedorn. Entusiasta, quiere demostrar su valía y será el mas dispuesto a acompañar a los personajes, si es que estos necesitan ayuda

3.3. Guardias (6)

Guerreros de sangre mixta. Se burlan de Edhelorn, al que consideran demasiado joven para aumir un cargo de responsabilidad. De buena gana se tomarán una pinta a costa de los personajes.

3.4. Bregol

Entre los viajeros oportunistas que se aprovechan la escolta de la caravana para viajar seguro se encuentra Bregol, un bardo dunadan que los personajes conocerán de las tabernas de Tharbard. Bregol es muy simpático y conoce infinidad de historias de lejanas tierras, con las que se gana la vida. Presume, no sin cierta altanería, que ha estado en el mismo Mordor, donde decapitó a media docena de orcos en singular combate.

Maedorn desprecia abiertamente a Bregol, dado que duda que alguna vez haya entrado en combate. Bregol no negará esas insinuaciones, y si se le pregunta se limitará a sonreír y a contestar con evasivas.

Lo que no sabe nadie, salvo los altos cargos de los Tinarë, es que Bregol es un espía al servicio de estos. Bregol porta un importante mensaje procedente de Gondor (o incluso de más allá) que causaría tremendos problemas si cayera en malas manos.

3.5. Neberoth

Explorador/Ladrón de sangre mixta. Pertenece al gremio de los ladrones de Tharbard. Se hace pasar por campesino, pero tiene como misión robar un pergamino que lleva Bregol.

3.6. Grico

Explorador/Ladrón de sangre mixta. Ver Neberoth.

NOTA: Ni Nebertoh ni Grico saben quien ha encargado este trabajo al Gremio de los Ladrones.

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4. Transcurso de la aventura

4.1. Antecedentes

Son tiempos convulsos para el reino de Cardolan. El poder Real se ha ido debilitando paulatinamente en las últimas décadas y las grandes familias nobles están comenzando a confabular unas con otras. Dentro del propio estamento de la nobleza las tensiones entre las diferentes facciones no hacen más que incrementar el riesgo de una nueva guerra civil.

Los personajes han sido contratados para entrar al servicio del Hir de Tinarë, (en función de las habilidades de cada uno), uno de los miembros más activos en las confabulaciones de Cardolan.

4.2. Parte uno: Tharbard.

Los personajes se encuentran en Tharbard, donde han sido/son contratados por la casa de Tinarë en virtud de sus diferentes habilidades. El contrato se inicia una vez los personajes lleguen a la ciudad de Thalion, a la que se invita a los personajes a que se dirijan en la caravana trimestral que los Tinarë organizan desde Tharbard.

A discreción del director de juego pueden pasar varios días antes de la partida de la caravana. Ese tiempo pueden pasarlo los personajes en realizar otras actividades donde podrán conocer a alguno de los personajes implicados en la trama.

4.3. Parte dos: El viaje en carvana

La caravana está compuesta por media docena de carros que llevan provisiones y demás mercancías que necesitan los Tinarë. Esta se encuentra custodiada por media docena de jinetes dirigidos por Maedorn, un guerrero veterano de las últimas guerras, y cuyo lugarteniente es Edhelorn, su sobrino. Con la caravana también viajan también mercaderes y otros asalariados al servicio de los Tinarë, así como algunos viajeros que aprovechan la seguridad del viaje en grupo.

4.3.1. Primer día: un día tranquilo

En el primer día no ocurre nada reseñable. Al anochecer llegarán a un pueblo donde los personajes podrán cenar y dormir en una posada. Bregol les deleitará con historias del lejano Gondor.

4.3.2. Segundo día: un encuentro confuso

El segundo día transcurre de manera similar al anterior, sin embargo no podrán dormir en la posada, y se verán obligados a regresar al campamento de la caravana. En el regreso se encontrarán a Bregol hablando con Meneroth y Grico momentos antes de que lancen su ataque contra Bregol (estaban a punto de sacar sus armas). La llegada de los personajes desconcierta a los ladrones que durante uno momentos no saben muy bien que hacer, lo que deja cierta tensión en el ambiente. Finalmente los ladrones se marcharán antes de que pueda pasar nada.

4.3.3. Tercer día: los requam de Cardolan

El tercer día la caravana se encuentra con una patrulla de requam de Cardolan (12 jinetes) que alertan de que una banda de asaltantes opera en la zona.

Tunkas, el jefe de los requam, ofrece a Maedhorn escolta hasta Thalion, pero el orgullo impide al jefe de la caravana aceptar la oferta. Finalmente Maedhorn accede a hacer noche en un pueblo cercano (supone un desvío de un par de horas), que los requam utilizan como base de operaciones.

Al día siguiente la caravana sigue su camino y los jinetes el suyo.

4.3.4. Cuarto día: el asalto de los bandidos

El cuarto día por la noche la banda de asaltantes ataca la caravana. El ataque es rechazado con la ayuda activa de los personajes; pero es la oportunidad que Neberoth y Grico esperaban para robar a Bregol.

Una vez rechazado el ataque los personajes se encontrarán a Bregol moribundo. Junto a él se encuentra el cuerpo sin vida de un enmascarado con la espada corta de Bregol clavada en su abdomen. Se trata de Grico, y entre sus pertenencias encontrarán un sello del Gremio de los Ladrones

Bregol indicará que le han atacado dos enmascarados, y que el superviviente le ha robado algo muy importante que debe ser entregado únicamente al Señor de Tinarë. Para dar veracidad a esta parte de la historia Bregol mostrará un sello de Tinarë que servirá como prueba a Maedhorn de que la historia puede ser veraz.

Maedhorn y sus hombres no podrán perseguir a Neberoth, dado que deben mantener la seguridad de la caravana, así que la iniciativa queda en los personajes. Si los personajes se mostrasen reticentes Maedhorn indicará que si tienen éxito los señores de Tinarë recompensarán a los personajes notablemente (el favor de un grande de Cardolan es algo que habría que considerar) Si aún así los personajes se muestran reticentes Edhelorn se mostrará dispuesto a acompañarles.

Mientras se discute esta pequeña expedición los guardias habrán descubierto el rastro de Neberoth.

NOTA: Si los personajes no interceptan a Neberoth el mensaje llegará al entorno de la Corte, lo que frustrará por completo los planes de los Tinarë y del remitente.

4.4. Parte tres: La persecución

Resulta evidente que la misión de los personajes es interceptar a Neberoth y recuperar el mensaje para los Tinarë.

Una vez se inicie la caza de Nebertoh este les sacará, aproxiadamente, una hora de ventaja. Sin embargo el ladrón huye a pie, y confía en sus conocimientos del terreno para eludir cualquier persecución. Lo primero que tiene claro Neberoth es que debe poner tierra de por medio, así que no está poniendo mucho cuidado en borrar su rastro y durante las dos primeras horas será fácil rastrearle (maniobra de escasa dificultad).

Poco antes de la media noche Neberoth descubrirá las ruinas de una antigua mansión dunadan (por el reflejo de la luna) y rastrearle hasta allí será Muy Difícil. En ese momento el ladrón sacará unos veinte minutos de ventaja a los personajes.

Es muy probable que los personajes pierdan el rastro en esa zona, pero también verán las ruinas. Si se dirigen hacia allí no tardarán en recuperar e rastro.

Neberoth descansará brevemente en la mansión, pero se despertará cuando el grupo entre en la mansión y tratará de neutralizarles con su arco en la mansión. Es de esperar que el grupo acorrale lentamente a Neberoth, hasta que finalmente sea reducido. Los personajes entonces recuperarán el mensaje, el cual tiene el sello roto, y podrán decidir si lo leen o no.

Instantes después llegarán a la mansión sus auténticos dueños: el grupo de bandidos que asaltó la caravana.

4.5. Parte cuatro: escapando de la mansión (opcional)

Los asaltantes desconocen que el grupo está en la mansión, por lo que los personajes no deberían tener demasiados problemas para escapar de una manera sigilosa.

Sin embargo el director de juego puede decidir que la fuga sea algo más compleja de lo esperado. Los bandidos doblarán o triplicarán en número a los personajes, con lo que estos deben de tener mucho cuidado a la hora de escapar sin alertar al grupo.

Si la situación termina en una persecución de los personajes por parte de los bandidos un grupo de requam de Cardolan aparecerá en el último momento.

4.6. Parte cinco: final

El contenido del mensaje es lo suficientemente comprometedor cono para frustrar por completo los planes de los Tinarë, y será evidente para cualquiera que lo lea. Si los personajes lo leen podrán entonces decidir si entregarlo al Hir de Tinarë o si entregarlo a las fuerzas afines a la Corte Real.

En el segundo caso los personajes habrán ganado el favor real y se les ofrecerá puestos acordes a sus habilidades en la Corte, sin embargo habrán ganado un poderoso enemigo con el que se cruzarán en futuras aventuras.

En caso de entregar el mensaje a Tinarë se entrevistarán con el propio Hir, quien sabrá quienes han leído el mensaje. Todos serán recompensados con creces, pero los que lo hayan leído el mensaje pasarán a formar parte del círculo de confianza del Hir.

4.6.1. Ideas sobre campañas: las confabulaciones del Hir de Tinarë

Los Hir son individuos muy influyentes en la política de Cardolan, y sus ambiciones suelen estar a la altura de su poder. Quizás el Hir desea fortalecer desde las sombras el poder de un joven Rey o Reina, o quizás desee ampliar las tierras de su Hiridato a costa de las de un noble vecino, o quizás confabule con Angmar porque el rey Brujo le ha prometido ser Rey.

Otra opción es que el mensaje en si sólo sea una información inútil y, en el transcurso de varias aventuras los personajes vayan componiendo un rompecabezas que revele las futuras intenciones del Hir. Entonces los personajes descubrirán que quizás no están en el bando adecuado.

Quizás el Hir intuye influencias externas en el gobierno de Cardolan y pretende desenmascarar a los traidores haciéndose pasar por ellos. Una táctica arriesgada, pero de grandes recompensas si tiene éxito.

Las posibilidades son muchas, pero en cualquiera de los casos la trama política en la que se vean envueltos los personajes dependerá del Director de Juego. El contenido del mensaje deberá ser tenido en cuenta como un elemento clave de la trama.

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5. Mapas y planos

5.1. Cardolan y el Iaur Men Formen


5.2. Plano de la mansión

Un viejo camino ya en desuso conduce a la mansión, aunque el grupo de jugadores llegará a la misma por la cara norte de la muralla.

5.2.1. Plano de la finca


5.2.2. Planta baja


5.2.3. Primera planta


5.2.4. Leyenda de los planos de la mansión

  1. Entrada al recinto de la finca. La única entrada al recinto amurallado es esta entrada de cinco metros de altura. La muralla, de dos metros de altura, es fácil de saltar
  2. Entrada a la mansión. Los restos de una puerta de roble bloquean la entrada.
  3. Establos. Los establos de la mansión están prácticamente en ruinas, aunque todavía pueden guardar media docena de caballos. Una inspección rutinaria descubrirá que hace menos de un día ha habido caballos.
  4. Pozo. El agua del pozo es fresca. El cubo está húmedo.
  5. Salón/distribuidor. La primera estancia de la casa es un gran salón desde el que se accede al segundo piso por cualquiera de las escaleras situadas a su lado. En las paredes quedan los jirones de antiguos pendones.
  6. Escalera. Sube al piso superior.
  7. Escalera. Sube al piso superior.
  8. Habitación de invitados. Antiguamente esta habitación albergaba una cama y un armario. En la actualidad los ladrones la utilizan para almacenar escombros y leña.
  9. Sala de armas. Esta habitación alberga varios jergones de paja en la que duermen 2-5 bandidos.
  10. Pasillo. Huele muy mal.
  11. Retrete. El pestilente olor del pasillo anterior proviene de esta sala. Antiguamente era una sala de juegos para los niños. Hoy en día es el lugar donde los ladrones se alivian.
  12. Pasillo.
  13. Cocinas y despensas. Los antiguos fogones han sido reconstruidos con cierta habilidad y capacidad de improvisación. Los ladrones también almacenan productos frescos y alimentos procedentes de sus pillajes.
  14. Corredor del piso superior. A este corredor se accede a través de las escaleras 6 y 7. Da paso a las habitaciones del piso superior.
  15. Habitación del Señor. En estas habitaciones duerme el resto de ladrones. Hay 3 camas y cinco jergones. Cada una de las camas guarda un pequeño tesoro con 2-6 mp.
  16. Habitación de la Señora. Esta habitación guarda el botín de los ladrones. En su mayoría son mercancías que deberán ser vendidas en mercados y pueblos. Un buen comerciante podría sacar entre 20 y 25 mo por el conjunto. Si alguien rebusca con cuidado puede encontrar uno o dos objetos con sortilegios.

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6. Tablas de PNJs

TB-1 TABLA DE PNJS
Nombre Nivel/pv BOcc BOpro BD MM HG HS Comentarios
Maedorn 8/140 125ea 90ac 10CM 5 30 20 Guerrero dunadan, jefe de la caravana. Emplea equipo +5.
Edhelorn 2/60 65ea 50ac 15CM 10 20 5 Guerrero dunadan, segundo de la caravana y sobrino de Maedorn. Entusiasta, quiere demostrar su valía.
Guardias de Tinarë (6) 3/60 70ea 45ac 5CM 0 20 10 Guerreros de sangre mixta. Bravucones, pero expertos
Bregol 5/95 85ea 70da* 20SA 20 30 25 Bardo dunadan espía al servicio de los Tinarë. Conoce 3 listas de bardo hasta nivel. Daga +10 que retorna a la mano de lanzador el siguiente turno si no consigue crítico.
Neberoth 5/85 80da* 65da* 15CE 15 20 45 Explorador/Ladrón. Emplea veneno de parálisis que además quita 2-20 pv
Grico 3/65 65da* 55da* 10CE 5 20 25 Explorador/Ladrón. Emplea veneno de parálisis que además quita 2-20 pv
Requam de Cardolan (12) 4/90 90ea 60al 25CO 10 40 15 Jinetes expertos. Emplean lanza de caballería (110lc) cuando van a caballo
Jefe bandido (1) 6/110 105Ma 70la 10CE 15 35 15 Empela equipo +10
Bandido experto (6) 4/90 80Ma 40la 10CE 5 25 10 Guerrero expertos. Huirán en cuanto sufran la mitad de bajas
Explorador bandido (15) 2/40 45Ma 40la 15SA 10 15 10 Exploradores/guerreros expertos. Huirán en cuanto sufran un tercio de bajas