La ingeniería aplicada a la creación de juegos de rol

Ya sabéis que mucha gente compra manuales y lo segundo que hace con ellos es empezar a ponerle reglas caseras para que se quede a su gusto. Lo cual es una parte más de la diversión de comprarse un manual. Es más, mucha gente ha llevado esta diversión a tal punto, que deja los manuales que parecen juegos nuevos. Y luego, están los que hacen sistemas propios para ellos mismos (Cosa que últimamente va en alza, me parece). Así que con todo este montón de gente deseando tirarse a crear reglas, no parece ilógico plantearse un sistema de trabajo para organizarse la tarea. De ahí, la “necesidad” de usar la ingeniería para la creación de reglas. (Creo que ingeniería es la palabra correcta. No estoy muy seguro. Las nieblas del sueño obscurecen mis días de estudio) En primer lugar, una defensa del trabajo intuitivo: Estas directrices solo son muletas, para saber como empezar a hacer el trabajo. Después de haberte currado montones de reglas, se puede hacer de forma intuitiva y natural sin necesidad de esta organización. Cosa que yo considero más artística y molona. No viene a cuento de nada, pero es una defensa para mi mismo. De hecho este ensayo esta escrito de pies a rabo de forma intuitiva. [Un pequeño aviso, podéis pasar con total soltura del texto entre paréntesis. Es totalmente inútil y la única razón, por la que lo escribo, es por que me molo. (Pero le da un toque de estilo
)]
En primer lugar os voy a explicar la regla de oro de la ingenieria o Ley de Murphy:"Si algo puede salir mal, saldra mal". Esa es la magia de la ingenieria, parece que estamos diciendo tonterias, pero en realidad son cosas, muy utiles. Ya vereis.
Hablemos del tema que nos preocupa. Cualquier proyecto se organiza en cuatro partes:
- *Definición de objetivos
- *Análisis del sistema
- *Generar solución
- *Revisar fallos
En este artículo, vamos a explicar la definición de objetivos. En artículos posteriores, ya explicare el resto de pasos. Son una perogrullada, pero hay que darse cuenta de ello. La definición de objetivos no es más que darse cuenta; de que antes de ponernos a trabajar, tendremos que saber de forma precisa y exacta que buscamos. Pensarlo un rato, tener un objetivo claro y marcado ayuda a tomar decisiones. Así a 'mosso grodo' me atrevería a decir que lo que buscamos se puede resumir en la frase: "Quiero crear un sistema de juego de rol que sirva para divertir a los jugadores y al director". No creo que nadie pueda decir nada a este objetivo. Para profundizar deberíamos definir más en profundidad lo que significa sistema (Por el simple hecho de que va a ser lo que nos va a traer de cabeza).En este blog dan una definición que me gusta mucho, la cual paso a cortar y pegar cual serpiente rastrera: "los medios gracias a los cuales el grupo se pone de acuerdo sobre los eventos imaginados durante el juego”. A esto se le llama principio de Lumpley (Sí, sí. No pongáis esa cara. Yo me quede con esa misma expresión, cuando me entere de que los roleros también teníamos principios, como los físicos, matemáticos, ingenieros y demás ralea de ese tipo. De hecho, cuando lo leía se me ocurrió el germen de una serie de artículos que…). Os explico, por qué antes he hecho la diferenciación entre director y jugadores. La razón es que el director es el que le toca hacer el trabajo duro y a los jugadores, disfrutarlo. Si quieres ser director, más te vale que te encante romperte la cabeza. Admito que hay jugadores que son unas perlas y ayudan mucho, pero recordad a Murphy. Por lo que en el ámbito de la teoría, nuestros jugadores son unos borrachos, que solo quieren vaciar nuestra nevera y sacar a pasear su demacrado y patético ego con personajes estupidos y molestos.
Ya deberíamos tener claro lo que queremos hacer. El saberlo debería ayudarnos a tomar decisiones en partes más avanzadas del proyecto. Las siguientes partes son más difíciles de explicar sin tener un ejemplo. Por ello pediré ayuda en un par de foros (www.plataformarol.com y www.Inforol.com), para conseguir 3 conejitos de indias y crear un sistema pensado en ellos.
¡¡¡Hasta el próximo artículo!!!
La boda de Alan Moore
En su blog, Neil Gaiman nos ofrece información y fotos de la boda del que describe como “el más grande inglés vivo”: Alan Moore.
Desde eldadorojo.com, queremos felicitar al señor Moore por su enlace, y expresarle nuestra más profunda admiración. Por sus obras, y, desde ahora, por su elegancia.

Stardust (trailer)
Os presentamos el trailer de Sturdust, adaptación del maravilloso relato de Neil Gaiman, que ilustró Charles Vess, que se estrenará en España el 26 de octubre.
La sensación que me deja es agridulce, más agria que dulce. Por un lado, cuesta contener la exclamación de “¡Este no es mi Stardust!”. Aunque la adaptación parece medianamente fiel (con más añadidos que cambios, lo cual es de agradecer), el resultado tiene pinta de carecer de toda la magia del relato de Gaiman, en parte, como pasaba con las películas de Peter Jackson del Señor de los Anillos, por esa borrachera de efectos especiales. ¿De verdad son necesarios efectos especiales y correr y saltar para mostrarnos que Tristan ha entrado en Faerie? Prefiero, con mucho, la descripción del relato, de Tristan caminando hacia el reino feérico. Y todo tiene un aspecto demasiado inocente, demasiado orientado a una comedia de aventuras a lo “Piratas del Caribe”, tan lejos de ese magnífico cuento de hadas que creó Gaiman (un cuento de hadas al antiguo estilo: hermoso y terrible).
Pero será, cuanto menos, una película entretenida. Y, sobre todo, el propio Gaiman ha estado implicado en el proyecto (aparece como procuctor en los crédito, y en su blog se ha podido seguir gran parte de la producción de la película), y eso me permite albergar esperanzas.
Una versión con mejor definición del trailer aquí.