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Nov 30

Para sacar nota: La ambientación como personaje.

Posted on Thursday, November 30, 2006 in Juegos de rol

El objetivo de este artículo es conseguir que tus partidas logren tener cierto estilo. Muchas veces pasa que da igual el libro que se use; al final todas las partidas del mismo director tienen más o menos el mismo ambiente. La idea es conseguir que cuando hagáis partidas, la ambientación sea mucho más significativa. Estos consejos no son imprescindibles y solo significan dar más trabajo a una partida habitual; pero espero que te ayuden a que tus jugadores estén más contentos. (¡Cómo les mimamos! No nos merecen).

¿Y cómo vamos a conseguir eso? Muy sencillo, ya que queremos que la ambientación sea significativa, hagámosla como si fuera un personaje. Me refiero a utilizar los mismo pasos, usados en la creación de personajes, pero para la ambientación (mírate el enlace; por si no sabes de que hablamos). Así que de la misma forma que un personaje, una ambientación puede tener Concepto, Ambientación y Antecedentes. Vamos a verlo más en detalle:

Concepto de la Ambientación: Tendremos que saber la forma en que vamos a complicar la vida a los personajes de nuestros jugadores. Ten en cuenta que si siempre sacamos unos tristes y vulgares sicarios para pegar a los protagonistas, malamente vamos a dar una ambientación decente. Por lo que tendremos que decidir como van a colaborar esos sicarios a la ambientación. Y resulta que este problema es similar al crear el personaje. Por lo que utilizamos la misma solución. Buscamos tres sentencias que la definan. Normalmente en muchos libros, te suelen marcar esas tres sentencias. Solo hay que mirar detenidamente. Por ejemplo Vampiro (el antiguo) tiene como subtítulo: "El juego de Terror personal Gótico Punk"  (los chicos de White Wolf no son muy discretos). Y esas tres sentencias definen en su totalidad la ambientación de Vampiro.
    Terror personal: Se supone que una de las "gracias" de la ambientación es intentar que tu personaje no acabe siendo una simple bestia hambrienta de sangre. De ahí todos esos contadores de Humanidad, Fuerza de Voluntad, Coraje y etc.
    Gótico: Si hay un monstruo gótico por excelencia, es el vampiro. Y ya que todos los personajes son vampiros; habrá que explotar el filón gótico a la fuerza.  
    Punk: La base del movimiento punk se concentran en el termino: "Lucha contra el sistema". Esta filosofía explica el aspecto agresivo y su ropa extravagante (Luchan hasta contra el sistema de vestir). Para ello los de White Wolf, crearon un sistema político enrevesado. Para poder rebelarte contra la tiranía de tus superiores. Aunque después se dieron cuenta que a la mayoría de los jugadores les gustaba más participar en el juego político que ir en contra suya.
Tener estos conceptos claros, ayuda a elegir eventos que marquen la ambientación. Vamos a poner un ejemplo: Has decidido que tus vampíricos jugadores tengan que acudir a una cita. Lo primero que se nos ocurre es lo lógico, que queden en un bar. ¿Nos valdría? NO. Un bar a priori no tiene nada que ver ni con el Terror personal, ni con lo Gótico, ni con lo Punk. Si quisiéramos marcar el Terror Personal podría hacer que queden en el parque donde los personajes se conocieron de humanos (O algo así, que les recuerde que ahora lo único que les interesa es beber sangre y todo eso). Si quisiéramos marcar la parte Gótica, no hay nada mejor que un cementerio (Y con un poco de mala leche se puede aprovechar para marcar el Terror personal; por ejemplo quedando en la tumba de alguien que conoció cuando era humano y ya murió de viejo). O si quisiéramos marcar la parte Punk, podríamos hacer que la cita sea en la sede de algún clan con el sire fastidiando. La conclusión del nudo será la misma, pero en los sitios propuestos tendrá más garbo.   

Ambientación de la Ambientación XP: Esto puede ser un pelín redundante y extraño. La ambientación de la ambientación es el entorno en el cual se prepara la partida. Para tener bien planeado esta parte es necesario algún esfuerzo extra. Vamos a distinguir dos formas de tener a punto el entorno. Una es dentro de la propia partida. Utilizando todos eso truquitos de poner música y adecuar la luz al tipo de partida (Cuidado con las velas. Quedaran muy chulas. Pero al final las fichas no se pueden ver y si acercas un trozo de papel a un fuego el resultado suele ser obvio). Respecto a la música se puede conseguir efectos bastante resultones jugando con el estilo musical que pones y lo que estas dirigiendo. Lo único que te puedo decir es que experimentes a ver que sale. La otra es en el momento de preparar la partida y es documentarse. Unos cuantos de conocimientos aparte de lo que ponen en el manual, ayudaran a pillar desprevenidos a tus jugadores. No quiero decir que consigas más manuales del juego que uses. Me refiero a que te leas algún libro basado del tema o que mires por Internet. A cuantos más datos que consigas sobre el tema, más fácil te será darle forma a los eventos e improvisar.

Antecedentes de la Ambientación: No hay mucho que decir aquí. Son los sucesos que han pasado en la ambientación, para que ésta sea así. Normalmente en los libros básicos te suele venir todo ese trabajo hecho. Pero aun así hay gente que disfruta creando Antecedentes para su partida. El proceso sería similar al de creación de personaje, tan solo que no tiene porque girar alrededor de un solo personaje. Si fuésemos un escritor de White Wolf creando el manual de Vampiro tendríamos que preguntarnos: ¿De dónde viene el Terror personal? ¿Por qué es Gótico? ¿Por que es Punk? Y a partir de ahí seguir haciéndonos preguntas hasta que nos hartemos. Convendría que aunque todo eso te lo den hecho, buscases las respuestas en el libro para  saber sacarle el jugo a la Ambientación que te propone.

Se me acabaron los consejos sobre como jugar y dirigir partidas. Divertíos jugando.

Nov 23

Técnicas de creación de módulos "Hollywoodenses"

Posted on Thursday, November 23, 2006 in Juegos de rol

   Si antes os hable de como aplicar las técnicas de Hollywood para crear personajes, ahora
os hablare de como utilizar esas mismas técnicas para crear los módulos de vuestras partidas.

        Vamos a explicar lo más básico: El Paradigma. ¿Os acordáis cuando en la escuela os explicaban eso de que una historia se divide en Principio, Desarrollo y Desenlace? Pues a ese paradigma me refiero. Sé que a mucha gente esta estructuración le puede parece "simple" y poco original. Pero es que es así a la fuerza. Por muchas vueltas que les des al guión; tú vas a empezar a dirigir un modulo, después desarrollaras ese modulo y llegara un momento en que acabaras el modulo y mandaras a su casa a los jugadores.

        Confío en que vuestro profesor de Lenguaje fue competente y os enseño bien estos conceptos. Por lo que paso a explicaros lo que se denomina Nudo de la trama. Un Nudo es cada vez que pasa algo que hace moverse la trama. Vuestras partidas deberían tener preparadas de antemano unos pocos nudos e ir improvisando la mayoría por el camino. Un ejemplo sería cuando en la "Guerra de la Galaxias", C3PO y R2D2 son secuestrados para venderlos. Si no fuesen secuestrados habrían llegado a un espacio – puerto tranquilamente y entregado la resistencia el mensaje sin problemas. Por lo que Luke hubiese acabado sus días de granjero en el desierto. Otro ejemplo sería cuando en "Granujas a Todo Ritmo", Elwood decide llevar a Jack a ver a la Madre "Pingüino". Si no hubiesen ido a verla, no se hubiesen enterado del estado de su orfanato y se habrían quedado bebiendo cervezas. Un pequeño problema, en una partida de rol los jugadores tienen la fea tendencia de salir del nudo por el sitio que justamente no habías pensado. Esa es la razón por la que recomiendo tener pocos nudos preparados. Yo tan solo suelo preparar los nudos principales que conectan el Principio con el Desarrollo y el Desarrollo con el final. (Aunque también es cierto que soy demasiado vago como para preparar más)

        Otra cosa a tener en cuenta es la Cuestión Principal sobre la que se va a mover la partida. Los personajes han de tener un objetivo claro en la mente, si no empezaran a dar vueltas y a destrozar pueblos para saquear las tiendas. Si no les das un motivo que perseguir, los jugadores no sabran que hacer y empezaran a hacer todas esas cosillas que os sacan de quicio. Tan
solo imagina que triste sería la "Guerra de las Galaxias" si Luke estuviera encantando de ser granjero y no tuviera motivos para ir a buscar a Obi Wan. La Cuestión Principal del personaje de Luke es llegar a ser un Jedi en toda la regla y eso le mueve a él y a todos los personajes durante tres películas. Pues a tus personajes igual; si quieren que hagan cosas necesitan un buen motivo para hacerlo. Puede que parezca ridículo, pero he jugado muchas partidas haciendo cosas por la simple y llana razón de que si no, no hay aventura. Así que no lo olvides dales motivos a los personajes para que muevan el culo. Si tus jugadores han utilizado mi sistema de creación de personaje no tendrás ningún problema en buscarles motivos. (Joder, que autobombo más obvio)

       Ahora que ya más o menos sabéis que términos usamos, vamos a desarrollar la historia del modulo. Pasemos a explicar en detalle cada parte del modulo.

       Principio: Comenzamos a contar la partida. En esta parte debemos presentar todo lo que pretendemos contar en el modulo: Los personajes deben darse a conocer y tendrás que plantearles una Cuestión Principal. Podremos considerar que el principio finaliza cuando hayas cumplido ese objetivo con todo los personajes jugadores (No pasa nada por que vayan apareciendo personajes menos importantes que  no hayan salido en el principio). El tiempo que nos tiremos con esto es relativo: En partidas de un día, suelo llevar los personajes con sus Cuestiones principales ya traídas de casa para no perder tiempo y acabar el Principio rápido y entrar al tema. En una campaña suelo tirarme de una a tres sesiones asegurándome de unificar al grupo y darles un objetivo común. Ten en cuenta que todo esto es solo para empezar a mover la trama, una vez que este en movimiento puedes cambiarlo TODO. Un consejo dramático: Justo en el punto en que consideres que termina el principio mete un Nudo enorme y gigantesco. ¿Te acuerdas cuando Luke, vuelve a casa y se encuentra con que el Imperio han matado a sus tíos? Pues eso. Si quieres un ejemplo ve los primeros 10 minutos de cualquier película americana no independiente. En esos 10 minutos, se presenta todo lo que se va a desarrollar en la película. En otros estilos cinematográficos también lo hacen, pero no son tan descarados de hacer que dure 10 minutos.

        Desarrollo: O que San Pedro nos pille confesados. Esta parte suele ser un desastre con patas y, yo por lo menos, paso de intentar controlarla. El único consejo que te puedo dar es que tengas preparado uno o dos Nudos grandes para poder dar paso al Desenlace. Cuando dejes caer Nudos; ten en cuenta que es muy posible que los jugadores salgan por un lado, que ni siquiera habías pensado, así que no los hagas muy dependientes unos de otros. También suele ser conveniente, que si de repente se te ocurre algo que no tenías preparado, lo uses sin miedo. Ten en cuenta que los jugadores tampoco suelen traer nada preparado de casa y no se van a dar ni cuenta.

        Desenlace:  Todo se acaba y tu partida no va a ser menos. Ya he mentado que debes tener preparado un bonito y grandioso nudo para dar paso al final e ir cerrando todos los nudos e historias que has ido desarrollando a lo largo de la partida.

    Pongamos un ejemplo práctico de una partida cortita y tonta. Una linda jovencilla a perdido a su cerdo en una cueva extraña y misteriosa. Los tres jugadores de la partida son muy simpáticos y se han hecho sus personajes pensando en esta partida exclusivamente. (Ten en cuenta que pocas veces van a hacer esto. Pero quiero ahorrarme el trabajo de relacionar la historia con los personajes). Así que tenemos como personajes a:
        - Juanito: Hermano de la muchacha que ha perdido el cerdo. Es evidente que quiere recupera el cerdo por el bienestar de su granja y el suyo propio. (Como Oinkitos no aparezca le va a tocar a él consolar a su hermana). Una escenita con la hermana descorazonada por su cerdito y sus padres de fondo, le daría una idea muy buena de la situación.
        - Jaimito:  Que esta enamorado de la muchacha. Resulta que ella es muy mona y tiene a todos los jóvenes de la región suspirando por ella. Rescatar a Oinkitos le colocara en el puesto número 1 de la lista de pretendientes. (O al menos eso queremos que crea él). Podríamos preparar una escena, solo para ese jugador, para convencerle de lo bien que quedara ante ella si rescata al cerdo. Antes he dicho que la chica es muy mona. Alguien podría alegar que porque todos los protagonistas tienen que ser guapos y esculturarles. Es un cuestión de estilo. Mantener una partida interesante con el termino medio es más complicado. Es mucho más fácil si los feos son los más feos y los guapos son los más guapos.  ¡¡Exagera sin m

iedo!!
        - Jorgito: Esta cansado de que todo el mundo le tache de cobarde. Sería ideal que le pusieras una escena de "bullying" de ese, para que vea por que no quiere que le sigan llamando cobarde. Así que al enterarse de lo del cerdito ha decidido colaborar para marcarse una machada y perder la fama de cobarde.
        Ya tenemos a los tres personajes metidos en situación y con una Cuestión Principal común: Salvar al cerdito Oinkitos. Tenemos un nexo fácil entre los dos primeros la muchacha y no va a quedar falso que conozcan al tercero por el camino con cualquier excusa.  Pasemos al desarrollo.
        Dije que convendría colocar un bonito nudo entre principio y desarrollo. Este es: Camino de la cueva ven a un grupo de granjeros. Si se paran a investigar descubrirán que han encontrado los restos de una vaca con evidencias de haber sido devorada por algún monstruo. ¡¡Mis Jugadores no quieren pararse a ver la vaca!! Improvisa, ¡leñe!. Haz que algún chaval se choque con ellos y se lo cuente o que tropiecen con los restos de otro animal domestico devorado. ¡¡¡¡ Improvisa!!!! Llegan a la cueva y es donde empiezan las aventuras. Putéalos todo lo que puedas, en el fondo les gusta. Puedes usar cualquier dungeon que hayas visto en algún sitio, irte inventando los peligros sobre la marcha o cualquier otra cosa que se te ocurra. El objetivo aquí es que sufran todo lo posible. Así que no te cortes, destrozales la vida. (Y a ser posible intenta que después te quieran hablar a la cara. Puede que a la persona que lleve el personaje no le "moleste" personalmente que a su personaje le rompan la pierna, le abduzcan, le posean, le maten o le pase cualquier barrabasada. Pero, por ejemplo, una chica se puede tomar a mal una violación. Así que cuidado con lo que hacéis)
        Viendo que los personajes ya han dado suficientes vueltas por la cueva, pasamos a preparar el final de la partida. Nos hace falta un bonito nudo que prepare la solución. En este caso la solución es obvia: Encuentran el rastro del cerdito y descubren que esta en manos de un monstruo. Como sabíamos que aquí íbamos a llegar a la fuerza ya tenemos preparadas las posibles soluciones del encuentro:
        - Matan al monstruo y salvan al cerdo: Final feliz. Los personajes cumplirán más o menos sus objetivos y podrán irse a casa tranquilos.
        -Salvan al cerdo pero no matan al monstruo: El Monstruo tarde o temprano se dará cuenta y sale de la cueva y formara un jaleo tremendo. Si quieres amargarle la vida un poco más a los jugadores, puedes hacer que el pueblo les haga culpables. Si les da por hablar con el monstruo, descubrirán que solo querría a Oinkitos como mascota.  Así que es posible que lleguen a un acuerdo y que sea un final más feliz todavía del que esperaban en un principio. Suele convenir darles sorpresas más guays de lo que esperaban. No todo va a ser fastidiar y fastidiar.
        - Matan al monstruo y matan al cerdo: Me temo que este final es el más probable. Consiguen salir, la gente les da palmaditas en la espalda, pero sufren la desgracia de la derrota. Bueno tal vez, Jorgito no. Pero se le pega el sentimiento por empatía.
        -Matan al cerdo y no matan al monstruo: Podría ser. Hay mucho gañan suelto en este mundo. Final horrendo; no solo no consiguen su objetivo, si no que además ahora tienen a un monstruo suelto y furioso por que tres patanes le han matado a su mascota. A ver como salen de esa.

    Ya hemos cubierto todas las partes de la partida. Tan solo quedaría repartir px a los jugadores y preguntarles que les ha parecido.
        Un último apunte para la creación de campañas. Este sistema es igual de valido para la creación de campañas. Solo que en esos casos tendréis que mantener la cuestión principal viva de alguna forma. Hay dos formas de conseguir esto:
        -Cuestión Principal Grandiosa: La cuestión principal es muuuuuy grande y requerirá realizar un montón de Cuestiones secundarias previas. Un ejemplo de moda: Naruto que quiere ser maestro ninja (O como se llame).
        -Cuestión Principal Saltarina: La Cuestión Principal no para de cambiar de un momento a otro. Antes de acabar una Cuestión Principal va y aparece otra.  Y así tenemos a nuestros personajes saltando de cuestión a cuestión. Ejemplos: El Equipo A, el Dr. Who, los tebeos de la Marvel (Dc no sé, que no los sigo).
        Todo eso además sin contar que convendría que metieras alguna cuestión secundaria personal para cada jugador. Que no veas lo contentos que se ponen cuando tienen un problema suyo, suyo y solo suyo.
        Hasta aquí, este tutorial. Espero que os haya gustado y os haya sido útil.